テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

Monodevelop・VisualStudio・その他IDE

【Unity】Visual Studio for Mac (preview) をUnityに使ってみる

諸君! 全国一千万くらいのMacユーザーしかしVisual Studioファンの諸君!ついに我々の待ち望んでいた物が来た! Visual Studioを!MacユーザーでもVisual Studioを! ATOMベースのソレッぽい奴でも無い、バーチャルマシン経由で起動しないといけない奴でも…

【Unity】Visual Studio 2017 (RC)をUnityで使う

Visual Studio 2017 RCで、Unityに特化した機能が幾つかあったみたいなので、試しに使ってみました。 Visual Studio 2017 for Unity インストールオプション コード補完 関連 Visual Studio 2017 for Unity Visual Studio for Unityの機能の幾つかが、このム…

【Unity】uGUIのコードを編集して動作を改変する

今回はUnityの標準UIシステムであるuGUIの改造方法についてです。 uGUIのコンポーネントを改造する バックアップ uGUIのプロジェクトを取得 プロジェクトの設定 更新されたか確認する デバッグする 注意事項 関連 uGUIのコンポーネントを改造する uGUIの各コ…

【Unity】ソースコード変更後のコンパイル時間を短く抑える

今回はC#のビルド時間を短くする方法についてです。f C#のコンパイル Assembly Definition Filesを使用する Pluginsフォルダにあるコードは、事前コンパイルされるのを活用 事前にDLLにコンパイルしたコードを使用する コンポーネントをDLL化すると、参照が…

【Unity】Visual Studioが使えなくなった時の対策

Visual Studioを起動したら使えなくなっていたので、使えるようにした過程をメモします。 事象 Visual Studioを起動すると、上の図のようなダイアログが出てきてVisual Studioが操作できなくなりました。これは要するに、Visual Studioの試用期間(30日)が…

【Unity】【Monodevelop】知っとくと便利なMonodevelopの機能の幾つか

知っとくと便利かもしれないMonodelopの機能を幾つか紹介します。 スクリプトデバッグ 画面の分割 名前空間の自動補完 コードの自動変換的な奴 コードテンプレート機能 ソースコードの自動整形 バージョン間理システムとの連携 スクリプトデバッグ Monodevel…

【Unity】C# Project Generationで標準namespaceを設定したり、アセットを参照してるシーン・プレハブをIDEから検索かけたり。

何時ごろからか、Unityのエディタ設定に追加されていた「C# Project Generation」の機能について紹介します。 この機能は簡単に言えば、MonodevelopやVisual Studioに関連する機能で、生成するスクリプトにNamespaceを付与したり、IDEから識別することが出来…

【Unity】このメソッドを呼び出した犯人を見つけ出す方法。スタックトレースについて

ゲームを作成するにあたり、このメソッドはどのメソッドから呼ばれているのか知りたくなるケースがあります。 そういった場合のアプローチについて紹介します。 目次 目次 メソッドの参照元をたどる VS Code 文字列による参照 スタックトレース Consoleの下…

【Unity】Unity 5.2 で Visual Studio が標準エディタになるみたいです

まだベータ版の話ですが、Unity 5.2よりVisual Studio Community Editionが標準搭載になるみたいです。正確にはインストール時のオプションですが。 インストール時に下のようなオプションが表示され、ここにチェックを入れるとVisual Studioがインストール…

【Unity】Monodevelopと接続中にUnityが固まった時の対処法

WindowsでMonodevelopを使用しているときに遭遇しました。 MonodevelopとUnity接続中、ブレークポイントで止まった訳でも無いのにUnityエディタが止まりました。 解決法は、メニューバー>Run>StopでMonodevelop側でUnityとの接続を止めれば復帰しました。再…

Monodevelopで条件付きブレークポイント

ブレークポイントを設定する メニューバー>View>Debug Windows > Breakpoints でブレークポイント用のウィンドウを開く ブレークポイントを右クリックしてProperties 条件を設定してOK 後はいつもどおりエディターに接続すれば、条件付きブレークポイント…

MonodevelopからUnityのAPIマニュアルをパパっと呼び出す

ソースコードを読んでいる際、「このAPI何だっけ」といった事が良く有ります。そんな時はAPIをコピーしてGoogleで検索をかける訳ですが、ある意味もっと楽な方法がありました。 つまり、こういうことです。 何を言いたいかと言えば簡単、このショートカット…

Monodevelolpの入力補完が効かない時の対処法

最近たまに出くわすのですが、Monodevelopさんの入力補完が上手く効かなかったりする事があります。 下のはtransformと打とうとしたところtryとかtypeofとかしか出なくなってしまった例です。 そんな時は、Projectウィンドウを右クリックしてSync Monodevelo…

Unityの整形時のインデントをMonodevelopを使わず整形する

ソースコードを整形すると、ソースコードが読みやすくなります。少なくともコーディングに慣れていない内はソースコードを整形すべきと思います。*1 ソースコードを整形するのが面倒くさい場合は、ソースコードを自動的に整形するが使用できます。これならば…

ソースコードを自動的に整形する

Unityに限らずプログラムを作成し管理する際、整形のルールを設けることでソースコードを読む負荷が大分減る。ただし、この手法で統一した際に整形ルールを守らないコードが出た場合、非常に気持ちが悪い。ソースを整形する方法だが、基本的にMonodevelopのF…

スクリプトデバッガをもう少し使いこなす

今回はUnityのデバッガについてです。この記事は以下の記事の続き的な物です[Unity3D]Unityでデバッグする [Unity]iOSの実機でスクリプトでバッグする方法 [Unity]Android実機でスクリプトデバッグする方法Unityの…というかMonodevelopのデバッガは常識の範…

Monodevelopが動かない場合の対処

Unity 4.1.5のWindows版にて、Monodevelop が動かない現象が稀にあるらしい。 具体的には、下のような感じのエラーが出る。System.EntryPointNotFoundException: Unable to find an entry point named 'gtksharp_list_get_data' in DLL 'glibsharpglue-2'.対…

クラスに必要なUsingをエディタに追加してもらう

Monodevelopにはクラスが含まれている名前空間を参照してusingに加える機能がある。 例えば、Fileクラスを宣言した後、Fileクラスを[右クリック]→[Resolve]→「using System.IO」みたいな形で、そのクラスの宣言に必要なusingを追加してくれる。 また、逆に使…

Unity 4.1.3でデバッガを使うとクラッシュする問題

iOS/Androidの無料化に次いで出てきたUnity 4.1.3だが、少々問題が発生している。というのも、MonodevelopのデバッガでUnityを停止させ、変数の中身を確認するとUnityエディタがクラッシュするらしい。4.1.3 crash when hitting monodevelop breakpoint on O…

[Monodevelop]Unity&monodevelopでブレークポイント

Unity付属のMonodevelopでブレークポイントを使う方法について。 ブレークポイントを使いこなせると、かなりデバッグが楽になるので、ぜひとも使いこなしたい所。 Unity&monodevelopでブレークポイント from Ryohei Tokimura デバッガ / Debugger(公式リフ…

CodeTemplateでMonoBehaviourのOn****系コールバックも入力補完しよう

Monodevelopのコードテンプレート機能を使うと、Unityの標準デリゲート等をエディタから入力出来るようになるらしい。 実際に導入してみるとかなり便利で、一覧から対象のメソッドを選択し、もう一度タブを押すと引数のパラメータも含めてコードが入力された…

Unityでデバッグする

Unityでのデバッグは面倒くさいと思っていた。Unityエディタからデバッガを起動できないし、Monodevelopからデバッガを起動すればブレークポイントで終了してくれるが、その際Unityエディタが2つ動くことになっていた。なので、処理は基本的にモデル(処理…

メソッドスのタブを生成する

少し分かりにくい話だけど、メソッドを記述から宣言を作成する方法があるみたい。■宣言と実装の順番を逆に基本的にソースコードを書く時は「メソッドの宣言」→「メソッドの利用」の順で書くけど、それを「メソッドの利用」→「メソッドの宣言」の順に記述する…

Unityでユニットテスト

ちょっとしたメモ単体テストって響きに馴染みのない人もいるかもしれない。 デバッガでデバッグするのはすごく大変なので、テストコードを書いてバグを可能な限り消しておきたい。 【テストファースト】 【テスト駆動について】 ■テストコードの作成テストコ…