アセット・ファイル管理
AddressableでのAssetReferenceで、任意のアセットを指定する方法についてです。 参照するアセットを絞り込んでおきたい AssetReferenceTを使用する 補足 参照するアセットを絞り込んでおきたい Addressableでアセットの遅延ロードを行いたい時、AssetRefere…
Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用する方法についてです。 内容 Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用したい Addressableのビルド用プロジェクトを用意する Addressableでビルド済みAssetBundleを使用する 既…
暗号化したAssetBundleを、「メモリに一旦全展開してからの復号」ではなく、メモリ負荷的に優しい「Streamで復号しながら読む」アプローチについてです。 AssetBundleを暗号化でAssetBundle.LoadFromMemoryを使うとメモリに優しくない AssetBundle.LoadStrea…
今回はAddressableのホスティングサービスを試します。 本記事は Addressable Asset System ver 0.6.7 preview を使用しました。 動作確認にサーバーを用意するのが面倒くさい 手順1:動作確認 手順2:ホスティングサービスの起動 手順3:AddressableのRe…
ECS 0.0.12 preview 26から、GameObjectとComponentをEntity&ComponentDataに変換する機能が追加されました。まずは、この中で最も便利であろうSubSceneについて紹介します。 GameObjectをECS向けに変換する SubScene 実際に使ってみる 1. 選択したオブジェ…
Assembly definition fileに少し便利な機能が追加されていたので、メモ 本記事はUnity 2018.3がベースです。 Assembly definition file Assembly definition fileとプラットフォームによる動作の切り替え Define Constrains(制約を定義) 感想 関連 Assembly …
プロジェクト内のオブジェクトやアセット、メニュー操作等を検索出来る「Unity Quick Search」がPackage Managerに追加されました。 Unityプロジェクト内の色々な物が検索できる 使い方 拡張してみた 補足 感想 Unityプロジェクト内の色々な物が検索できる U…
面白い議論が上がっていたので、少し試しにやってみました。 顔だけアイコンでマスクをするのは勿体無い バストアップのスプライトを用意する やり方 オマケ:ポリゴンの切り抜き オマケ:Atlasを使用する場合での注意 関連 顔だけアイコンでマスクをするの…
今日は前回の続きで、スケルタルアニメーションをやっていきます。今回やるのは独自のキャラクターを動かす方法についてです。 タナカさん登場 タナカさんをIKで動かせるようにする アニメーションにする 感想 関連 タナカさん登場 前回のキャラクターを動か…
今回は Anima 2Dの後継、Unity 2D Animation(V2)でボーンベースで動くキャラクターを作成してみます。 なお今回は長くなりすぎたのでIk周りはやりません。セットアップまでです。 スケルタルベースのキャラクター表現 パッケージの導入 PSBをインポート スキ…
今回は、キャラクターやUIといったシーンに配置したSpriteのテクスチャを遅延ロードする事で、ユーザーが操作出来るまでの時間を短縮するアプローチついてです。 SceneやPrefabから参照するSpriteは即時ロードされる テクスチャの遅延ロード Textureをロード…
今回は、先日行われたGotanda.unity #9で話した「はじめてのScriptable Build Pipeline」の解説記事です。 スライド Scriptable Build Pipelineとは? Scriptable Build Pipelineの使い所 導入 Scriptable Build Pipelineを理解するためのサンプルコード 関…
ゲームでキャラクターをロードしたりする際、画面がカクつくというのは割とよく見る光景です。今回はその辺りの対処法についてメモしておきます。 Async Upload Pipeline(非同期アップロードパイプライン)の活用 シェーダーのウォーミングアップ シェーダ…
SpriteAtlasを始めとしたパッキングのアプローチを使用することで、スプライトの描画時に必要なパスの数が減り、パフォーマンス的に良い感じになります。よく言われるDrawCallやSetPassの削減というやつです。 さて、SpriteAtlasでスプライトをパッキングし…
今回はECSにおけるEntityのセーブ及びロードについてです。 つまりGameObjectをSceneやPrefabに固めるように、Entity(Entity & ComponentData)をファイルとして書き出します。 なおUnity 2019辺りのタイミングでちゃんとしたエディターサポートが始まるの…
今回はUnity 2018.3でPackageManagerが変化した幾つかのポイントです。 Package Managerに自作パッケージの追加が可能に 実際の手順 パッケージ化するフォルダの作成 package.jsonの記述 パッケージの登録・登録解除 PackageManagerの一覧表示が少し変わった…
Unityでは複数のシーンを同時に編集することは可能ですが、シーン間の参照は出来ません。今回はソレをGUIDベースでなんとかするアプローチについてです。 シーン間参照(Multi Scene Reference)が出来ない シーン間参照がやりたくなるケース GUID BASED REF…
今回はPackageManagerがダウンロード(キャッシュ)する先のフォルダの確認と、PackageManagerが提供する機能を改造する方法について紹介します。 PacakgeManagerは機能をUnityエディターに追加する PacakgeManagerでダウンロードしたファイルを保存するパス…
Uniteベルリンにて、Nested Prefabが可能になるプレビュービルドが公開されたので触ってみました。 追記:Unity 2018.3にて搭載されています Prefabの階層化が出来るようになった Prefabのバリアント Prefabエディターの追加 プレビューのダウンロード Prefa…
Unityで別オブジェクトの情報を取得したり操作する上で、最も簡単な方法はInspectorに露出して参照先をセットすることです。 ただ、このアプローチはシーンを分割する事になると厄介です。UnityのSceneは別のSceneのオブジェクトに対してアクセス出来ないの…
今回は地味ですが神機能なAssembly Definition Filesについて紹介します。この機能は地味ですが、Unity開発の上で発生してる問題を(意図せず)かなり解決してくれるので、Unity 2017.3以降を使う人は是非覚えておいた方が良いかもしれません。 物自体は、C#…
AssetGraphToolは大量のアセット群を制御するのに向いているエディター拡張です。ノードベースで編集が出来るので、スクリプトを触らない人にも使いやすくなっています。 今回はAssetGraphToolを使用して設定の変更を自動化します。具体的には、特定のフォル…
Presetは簡単に言えば「コンポーネントやオブジェクトの設定をアセットとして保持し、コンポーネントに簡単に反映出来る」めちゃくちゃ強力な機能です。 今回は、Unity開発に置けるワークフローの中核を担えるかもしれないこの新機能を紹介します。 【Unity…
今回はテクスチャーを切り替えてアニメーションを切り替える方法についてです。 上の画像のようにスプライトやAnimationClip、OverrideAnimationControllerを用意せずともキャラクターを差し替えることが出来ます。 目次 Unityのスプライトアニメーション テ…
Unityが標準機能的には非対応なフォーマットのデータをインポートした際、まるで対応フォーマットのようにファイル自体をアセットとして使用可能にする「Scripted Importer」という機能の紹介です。
プロジェクト内のアセットを、ラベルを併用して探す方法について紹介します。 シーンのオブジェクトにアセットを設定する 検索ウィンドウから設定するアプローチ 似たようなファイル名がたくさんある事は、稀によくある ラベルを使用する 使い方 注意点 感想…
Unity 2017.3からiOSでもETC2が使えるようになりました。 ETC2 端末的対応表 iOSのETCは多分おまけ 関連 ETC2 ETC2はOpenGLES3で制式採用されている画像圧縮フォーマットです。OpenGLES 3が使用出来る端末…要するに概ねのAndroidで同様に使用できる圧縮フォ…
今回はステートマシンを使用せずAnimatorでアニメーションを再生する、Simple Animationについてです。 ステートマシンにサヨナラを Playable API Unity公式の旧Animationを模したアニメーション再生コンポーネント アニメーション切替も超絶シンプル Animat…
昨日の続きで、調べられなかったMovie RecorderとAudio Recorderについて 固定フレームも録画可能なRecorder 録音するAudio Recorder ムービーを録画するMovie Recorder GBuffer Recorder 関連 固定フレームも録画可能なRecorder Recorderについてはコチラ t…
今回はUnityの画面をキャプチャーして保存するアセットについて Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 可変フレームではなく、固定フレームで撮影が可能 使い方 エディターの画面を動画としてキャプチャーする 細かい設定 アルファ抜き Timeline…