Unity2018.3
ステルスゲーム系の新しいチュートリアル「John Lemon's Haunted Jaunt」が追加されました。 Unity Learnにて公開しています。 John Lemon's Haunted Jauntというゲーム チュートリアル スクリーンショット John Lemon's Haunted Jauntというゲーム John Lem…
Addressable Asset Systemで、とりあえず Fast / Virtual Mode ではちゃんと動くのに Packed Play Mode では上手く動かないという場合の、経験則的な対策についてです。 Packed Play Mode と Virtual mode / Fast Modeの違い ゲームの再生が出来ない コンテ…
Addressableを使用した場合も、SpriteAtlasの利用手順はそれ程代わりません。 AddressableでSpriteAtlasを使用したスプライトを利用する 対策 Analyzeを使う 手動でスプライトを配置を使う場合… なんか上手くSpriteAtlasが更新されない場合… 感想 関連 Addre…
Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用する方法についてです。 内容 Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用したい Addressableのビルド用プロジェクトを用意する Addressableでビルド済みAssetBundleを使用する 既…
Assembly definition fileに少し便利な機能が追加されていたので、メモ 本記事はUnity 2018.3がベースです。 Assembly definition file Assembly definition fileとプラットフォームによる動作の切り替え Define Constrains(制約を定義) 感想 関連 Assembly …
Package ManagerにAlembicが追加されたので、試してみました。 Alembicとは? Unity PackageにAlembic Importerが追加 使い方 実際に試してみる 感想 関連 Alembicとは? Alembic for Unityの説明が分かりやすいので引用します。 Alembic は主に映像業界で使…
今回はNativeListをIJobParallelForを使用して利用してみます。 NativeListをIJobParallelForで使う 使い方(NativeListの用意) 使い方(NativeListの内容を更新) 中身を確認する 実行結果 コード全文(を少し改造したもの) 感想 関連 NativeListをIJobPa…
ComponentDataArray(型)が非推奨になり、代わりにToComponentDataArray(...)とCopyFromComponentDataArray()が追加されました。 これは今までのComponentDataArrayと異なり、NativeArrayを取得します。 ToComponentDataArrayとCopyFromComponentDataArray…
ECSで新しく追加されたAPI GetSingletonと SetSingletonというAPIについてです。 一つだけのComponentDataを取得する機能 実装例 ジョブの終了待ちを行う 感想 一つだけのComponentDataを取得する機能 GetSingleton<T>()とSetSingleton<T>(...)ですが、ComponentDa</t></t>…
UnityPackageのJobについてくる2つのAPIの内の一つIJobParallelForFilterとは何ぞや? という事を追ってみました。 オチ Jobsパッケージの2つのAPI ScheduleAppendで要素をフィルタリングしてScheduleFilterで実行する程度の能力 IJob「ParallelFor」Filte…
今回はImmediateWindow(Preview)を使用して、複数のマテリアルの一括更新をやってみます。 正しい使い方では無いっぽいですが、正直な所すごくシックリする使い方でした。 Immediate Windowは開発効率を上げるツールではない それでもエディターの作業効率…
LineRendererで線の幅を変える項目が見つからなかったので、混乱したという話です LineRendererのWidthが無い! Widthの行方 LineRendererのWidthが無い! ふと思いついて、LineRendererの線が指し示す方向へカーソルを流す的なのを作ってる時の話じゃ。 ち…
今回はTextMeshProを使用する際に、UIに文章を表示する際のGCを抑えるアプローチについてです。 数字を表示する際にGCが発生するのを回避したい SetCharArray(...)を使用する SetText(...)を使用する エディターではGCが発生する点に注意 SetCharArray(...)…
Unity 2018.3(TextMeshPro1.4)からFont FallbackとDynamic SDF Systemが追加され、柔軟なSDFの利用が可能になりました。 結論 TextMesh Proでダイナミックにフォントを取得して使用する Font Fallback Dynamic SDF System 関連 結論 以下のような使い分け…
ProBuilderでステージを作っているときに、ふと思ってLWRPを適応したところ、見事にピンク色になってしまいました。 ProBuilderのシェーダーはLWRPに対応していない シェーダーを作ろう ProBuilderのシェーダーはLWRPに対応していない LWRPは幾つかの点で非…
あけましておめでとうございます。 今年もよろしくおねがいします。 さて、今回は新しいInput SystemがPackage Managerで使用できるようになったので、実際に使い方を確認してみました。 なおPreview版なので、動作が変化するかもしれません(本記事は0.1.2…
Sprite Atlasの設定 幾つかのページ*1*2にて、Sprite AtlasとAssetBundleの組み合わせで問題が起きるという話を聞いたので、確認してみました。 SpriteAtlasをAssetBundleに格納しただけだと問題が起こる 手っ取り早い解決策:SpriteAtlasに登録したSpriteも…
今回はPSDのスプライトをレイヤー単位でスライスし、Photoshopの配置そのままにインポートするPSD Importerという機能を紹介します。 PSD Importer PSD Importerの導入 PSD Importerの設定 感想 関連 PSD Importer PSD Importerは、PSBをインポートするカス…
コンパクトなUnityゲームを出力するTiny Modeのプレビュー版が公開されました。 ということで、早速触ってみます。 この記事はTiny Mode 0.13.2 previewで作成されています。 モバイルブラウザ向けUnity 現状使える機能群 スクリプトはECSベース レンダリン…
Unity 2018.3の目玉機能(???)の一つである物理演算周りの更新、その一つであるMulti-Scene Physicsについてです。 Multi-Scene Physics PhysicsScene単位で物理演算の速度を変化させる PhysicsScene単位でRaycast 使い方 面白い機能だね!どんな時に使えるの…
ゲームでキャラクターをロードしたりする際、画面がカクつくというのは割とよく見る光景です。今回はその辺りの対処法についてメモしておきます。 Async Upload Pipeline(非同期アップロードパイプライン)の活用 シェーダーのウォーミングアップ シェーダ…
Unity 2018.3からNavMeshのRaycastを非同期で実行することが出来るようになったので、その方法についてです。 なおExperimentalなAPIを使用するので、今後変わるかもしれません。 NavMeshQuery経由で非同期でRaycastを実行 使ってみる 非同期で動かそう! 関…
SpriteAtlasを始めとしたパッキングのアプローチを使用することで、スプライトの描画時に必要なパスの数が減り、パフォーマンス的に良い感じになります。よく言われるDrawCallやSetPassの削減というやつです。 さて、SpriteAtlasでスプライトをパッキングし…
今回はECSにおけるEntityのセーブ及びロードについてです。 つまりGameObjectをSceneやPrefabに固めるように、Entity(Entity & ComponentData)をファイルとして書き出します。 なおUnity 2019辺りのタイミングでちゃんとしたエディターサポートが始まるの…
前回に引き続き、今回はノイズを使用してみます。 ノイズを使用する コード ノイズを使用する 下のような感じの動きを作ってみます。 Mathfは多分メインスレッドでしか動作しませんが、Mathematicsだと別スレッドでも問題なく動作します。 またRandomと異な…
Unite LAで盛り上がってますが、今回はソレは置いといてAnimation C# Jobsを試してみます。 Animation C# Jobs 作ってみたもの 解説 コード 感想 関連 Animation C# Jobs Animation C# Jobsは言うならば 「アニメーションを独自実装するモノ」 です。 Playab…
以前、下のリンクで紹介した「AnimatorのGameObjectを非アクティブにするとステートマシン(その他諸々)が破棄される」問題の、対処法です。 tsubakit1.hateblo.jp Animator.keepAnimatorControllerStateOnDisable keepAnimatorControllerStateOnDisableは…
GC(ガベージコレクション)はコードに紛れひっそりと忍び込みます。 今回はソレを見つけるのに便利なAPIが追加されていたので試してみました。 AllocatingGCMemoryでGCの発生を監視する 実際に使ってみる 関連 AllocatingGCMemoryでGCの発生を監視する Unit…
ECSの基本はSystemです。システムというWorld毎にユニークなオブジェクトが多くのEntityを操作することでゲーム表現を実現しています。 ここで気になるのはSystemを動かす方法、及び止める方法についてです。今回はその辺りについて書いてみます。 Default W…
Unity 2018.3b3からProgressive LightmapperのベイクにGPU accelerationが使用できるようになりました(Windowsのみ) ので実際に使ってみました。 www.youtube.com 使い方 特に難しいこともなく、ライトマッパーをProgressive GPU(Preview)に変更するだけで…