C#
複数のジョブで処理を行う時、全てのジョブが同じバッファに格納しようとすると当然競合を起こします。コレを回避するために排他処理を行う訳ですが、それを行わず計算結果を格納する方法を考えてみます。 ジョブ毎に計算結果を格納する対象を切り替える 利…
問題:AssetBundleからセットを取得する時にCould not produce class with ID XXXが出る 解決方法:コードがストリップされないようにする 解決手順:link.xml(ホワイトリスト)を自動生成する 手順1:LinkXmlGeneratorの導入 手順2:link.xmlを生成 補足…
ジェネリックなクラスをシリアライズ Unity 2020.1でシリアライズ出来た Dictionaryには使えなかった 感想 ジェネリックなクラスをシリアライズ Unity 2020.1aを試している時に気づいたのですが、どうやらジェネリックなクラスをシリアライズ可能になったみ…
Unity 2019.3で利用可能になった SerializeReference Attributeについて紹介します。 SerializeReference interfaceをシリアライズ 複数のアクションがある場合にアクションを差し替えられるようにする アクションを複数登録する 感想 関連 SerializeReferen…
対応するAPIを探すのが若干面倒くさい 拡張メソッドで拡張する 構造体と拡張メソッドの参照渡し 対応するAPIを探すのが若干面倒くさい DOTS系テクノロジーの殆どはstruct(構造体)を利用しており、構造体自体にメソッドを追加していることは殆どありません…
DOTS…特にECSで色々とやっていると、内部のデータは同じなのに型が違うせいで変換しないといけないというケースがあります。 例えば float のバッファを流し込んでバッチ処理を行うAPIがあった時、ローカルのデータで NativeArray<FloatData> のような構造体の配列は直</floatdata>…
ルックアップテーブルを使おう Burstでルックアップテーブルを使おう サンプル 関連 ルックアップテーブルを使おう ルックアップテーブル:複雑な計算処理を単純な配列の参照処理で置き換えて効率化を図るために作られた、配列や連想配列などのデータ構造の…
Unity 2019.2から、TryGetComponentというAPIが追加されました。何時も通りGetComponentで取得する際、なんか見覚えがないAPIがあってビビったのはここだけの話。 TryGetComponent パフォーマンスは? TryGetComponent 今まで「コンポーネントが割り当てられ…
Assembly definition fileに少し便利な機能が追加されていたので、メモ 本記事はUnity 2018.3がベースです。 Assembly definition file Assembly definition fileとプラットフォームによる動作の切り替え Define Constrains(制約を定義) 感想 関連 Assembly …
今回はNativeListをIJobParallelForを使用して利用してみます。 NativeListをIJobParallelForで使う 使い方(NativeListの用意) 使い方(NativeListの内容を更新) 中身を確認する 実行結果 コード全文(を少し改造したもの) 感想 関連 NativeListをIJobPa…
ComponentDataArray(型)が非推奨になり、代わりにToComponentDataArray(...)とCopyFromComponentDataArray()が追加されました。 これは今までのComponentDataArrayと異なり、NativeArrayを取得します。 ToComponentDataArrayとCopyFromComponentDataArray…
今回はImmediateWindow(Preview)を使用して、複数のマテリアルの一括更新をやってみます。 正しい使い方では無いっぽいですが、正直な所すごくシックリする使い方でした。 Immediate Windowは開発効率を上げるツールではない それでもエディターの作業効率…
Unity 2017から導入されたTimelineですが、ついにUnity 2019.1からPackage Managerへ移動になりました。 Timeline、Packageへ Timelineのソースコード確認とカスタマイズが可能に ライセンス 関連 Timeline、Packageへ Timelineは殆どC#で記述されている割に…
Unity 2018.3からNavMeshのRaycastを非同期で実行することが出来るようになったので、その方法についてです。 なおExperimentalなAPIを使用するので、今後変わるかもしれません。 NavMeshQuery経由で非同期でRaycastを実行 使ってみる 非同期で動かそう! 関…
今回はECSで配列を使用する方法についてです。 ECSで配列を使用する ECSに格納するComponentDataには配列を格納出来ません。とはいえ、マネージドなメモリも格納出来るSharedComponentDataは大量の種類を生成するとECSの効率が著しく下がるので余り良くあり…
今回はEnumeratorを使用して文章を一つずつ取り出していきます。余りに使わない技術なのでよく忘れるのですが、その度に思い出すのも面倒なのでココにメモしておきます。 リストから要素を取り出す そうだ、Enumeratorを使おう 使えるのはList 感想 関連 リ…
今回はECSにおけるEntityのセーブ及びロードについてです。 つまりGameObjectをSceneやPrefabに固めるように、Entity(Entity & ComponentData)をファイルとして書き出します。 なおUnity 2019辺りのタイミングでちゃんとしたエディターサポートが始まるの…
「デモとしてのECS」が欲しいなら使いませんが「ゲームとしてのECS」が必要なら知っておくと良い、複数のWorld運用についてです。 ECSを”ゲーム”にするためには 複数のWorldを管理する Worldを作成する 動かすWorldを切り替える Tips World.Active Default W…
今回はECSのComponentSystemも実行順番をコントロールする方法についてです。 ComponentSystemの実行順番は非常に重要 実行順の確認方法 特定のComponentSystemの前に実行する、後に実行する UpdateInGroupで処理のタイミングを大まかに纏める 関連 Componen…
Cinemachineのカメラの動きを拡張して、パンするだけのやつを作るなど。標準Composeでも近いことが出来るけど、最初に動いちゃうのがね pic.twitter.com/e1Oak8jAz4 — 椿 (@tsubaki_t1) September 2, 2018 今回はCinemachineの挙動を拡張してみました。 Cine…
CinemachineでRoll A Ballのカメラワークをやってみます。 Roll a Ballとカメラワーク カメラが追跡する対象を指定する カメラの移動設定 最も基本となる動作に近いTransposer & World Space 対象の移動先を予測して向きを変える 世界の裏側を見せないように…
今回はECSのComponentDataの追加や削除・変更といった動作をJobSystem上から指示する方法についてです。 C# Job SystemからComponentDataの追加・削除等を指示する BarrierSystem サンプルコード IjobParallelFotやIJobProcessComponentDataで使用するには?…
今回はNativeArrayの開放の方法についてです NativeArrayの削除 .Tempは普通に開放 .TempJobは少し楽 サンプル NativeArrayの削除 NativeArrayでコンテナを作る際、アロケータのモードに「Temp」「TempJob」「Persistent」の3つを選択することが出来ます。 …
今回は構造体を配列(NativeArray)にした時の、そのアクセスについてです。 ECSとJobSystemは構造体の配列を使う 配列からrefやoutで参照を貰う事は出来ない そうだ、unsafeを使おう ArrayElementAsRefで要素のrefを取得する 関連 ECSとJobSystemは構造体の…
今回はunityでunsafeなコードを使う方法についてです。 以前はUnityは公式的にはUnsafeはサポートしていませんでしたが(unsafeを使う手順は存在して、IL2CPPもunsafe向けコードを出力していた)、Unity 2018.1辺り?からオプションとしてunsafeに対応したみ…
以前に教えてもらった、C#のコードがどのようなILに変換されるのかを確認することが出来るWebサービスについてです。時々ど忘れするので、こちらにもメモしておきます。 SharpLab sharplab.io SharpLabは、コードをILやアセンブリに変換することが出来るサー…
まんまタイトルの通りで、.NETで作成したスレッド上の処理時間をProfilerに乗せる方法についてです。 Profilerで負荷のかかっている場所を見つける 非同期処理とProfiler 複数フレームを跨げる 関連 Profilerで負荷のかかっている場所を見つける 処理負荷や…
今回はC# Job Systemを使ってるとよく見るエラーについてです。 A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. JobTempAlloc has allocations that are more than 4 frames old - this is not allowed and likely a leak nvalidO…
今回はUnity 2018.1の目玉機能であるC# Job Systemについて紹介します。 C# Job Systemは並列処理である 並列処理と非同期処理(バックグラウンド処理)の異なる立ち位置 要素を並列して処理する C# Job Systemの特徴 実際に使ってみた まずはRaycastCommand…
Unityで別オブジェクトの情報を取得したり操作する上で、最も簡単な方法はInspectorに露出して参照先をセットすることです。 ただ、このアプローチはシーンを分割する事になると厄介です。UnityのSceneは別のSceneのオブジェクトに対してアクセス出来ないの…