テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

まとめ

【Unity】Unite 2017 Tokyo の資料が逐次公開されてる模様

Unity 2017 Tokyoで使用された資料が逐次公開されはじめています。タイムテーブルから取得出来ます。 events.unity3d.jp デモがベースで資料だけ見てもナンノコッチャという物もあるかもしれませんが、割と良い感じです。 ただまぁ、タイトル画像が全て一緒…

【Unity】Unity 2017 beta が公開。個人的に気になった部分まとめ

Unity 2017のBeta版が公開されたみたいです。 Unity 5.6の次はUnity 2017 幾つかRelease Noteで目についた機能 Timelineが着地 SpriteMask SpriteのAtlas生成機能を一新 Spriteベースのパーティクルアニメーション .NET 4.6対応 PlayableAPIのExperimentalが…

【Unity】戦車が撃ち合うゲーム「Tanks!」はどのように作られてるのか

ふと思いついて、Unityの「Tanks!」の中身を解析してみます。 ゲームの内容は、1対1で戦車が出て撃ち合い、先にHPを全損させた方が勝ち…といった感じです。 パンツぁーフォー。 ステージの構造 各コンポーネントの役割 ゲームシステム側の話 GameManager Ca…

【Unity】Unity 5.3からAssetBundleはどう変わるのか…まとめ

この記事は Unity 2 Advent Calendar 2015 の16日目の記事です。14日めはookumaneko_XDさんでUnityで学ぶシーングラフ入門の入門モドキです。 今回はUnity 5でAssetBundle周りがどう変わったのか、Unity 5.3からどう変わったのかについて書いていこうと思い…

【Unity】Unity 5.3で個人的に気になった機能まとめ

Unity 5.3で気になった項目まとめ Unity 5.3で新しく追加・変化する機能についてです。個人的に気になる順番で紹介します。 Unity 5.3で気になった項目まとめ プラットフォーム個別ダウンロード マルチシーンエディティングとその周辺 LZ4圧縮のAssetBundle …

【Unity】モバイル向けのライトマップTipsと、ライトマップを動的に更新するHack

Unity 5はリアルタイムな光源を基本としている節がありますが、モバイル上では依然としてパフォーマンスを稼ぐためライトマップをベイクする方が良いです。 今回はそのライトマップの色々なアプローチについて紹介します。 ライトを焼く ライトマップを焼く…

【Unity】Unity 5.1で追加された機能で個人的に気になった部分まとめ

Unity 5.1で多くの機能が追加されました。 Unity 5.1 is here! – Unity Blogblogs.unity3d.com 個人的に気になった部分を簡単にまとめてみようと思います。 Unity - What's new in Unity 5.1unity3d.com 新しいマルチプレイシステム 今までのNetworkViewやRa…

Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事

Unity5が公開され、旧Unity Pro(現Unity Professional Edition)の機能の大半が使用可能な新しい無料版Unity・Unity Personal Editionが公開されました。 ということで「Unity 4 freeと比較してUnity 5 personal editionは何が出来るようになったのか」をマ…

大晦日〜新年にUnityで遊んだ内容

あけましておめでとうございます。 今年も宜しくお願いたします。 m(_ _)m 今日は年末辺りに最近色々と試したものを紹介します。 殆どコードからuGUIのスプライトを操作してみるテストコードです。座標と想定ピクセル解像度の一致が容易なので、メタファイル…

Unity Uniteシアトル 2014 基調講演の要約

先日よりシアトルのUniteが開始されました。昨日のuGUI Open Betaもその際の発表の一つです。 Unite 2014 - Keynote - YouTube このキーノートですが、大体2時間30分位と割と長いので、少しまとめました。幾つか見落としもあると思いますので、下のコメント…

Unityでポケモン風ゲームを作る上で参考になりそうなアセット・資料を探してみる

どうも @tsubaki_t1 です。 コメント欄に「ポケモンのようなRPGのサンプルとなるコード・アセットがあれば紹介して欲しい」旨のコメントが来ていたので、少し探してみます。 まず「ポケモンのようなRPG」について少し考える。ちなみに自分の知識は「赤・緑」…

Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版)

先日、Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事を書いたが、ややこしいと呟いていた人居たので、超簡易版を用意する。こういった物は手順だけ教えるより概念を理解してもらったほうが良いと思うので記載した。反省はしない。と…

Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事

ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定…

Unityの新GUI、uGUIはどうなる?こうなる!

Unityの次期バージョン、Unity 4.6から待望のuGUIが搭載される。uGUIについてはUniteのセッションで既に紹介されていたが、さらに先日、追撃の紹介ビデオが公開された。しかし、約30分もあるビデオなので見るの面倒! なので情報を少しまとめてみた。絵は動…

独断と偏見で選ぶ、Unity 4.5アップデート注目ポイント

Unity 4.5が来た!今回は少なめのたったの450個合計660個(450は修正点)位の更新な訳だが、今回も簡単に注目ポイントを独断と偏見によりまとめてみようと思う。Unity 4.5 リリースノート他にも「ココは見るべきそうすべき」「コレを見れないtsubakiに未来は…

Oculus Rifのサイトとか資料をまとめてみた

ふと思ったので、Oculus Riftの情報をメモしておこうと思います。仮想現実HMD「Oculus Rift」の開発者向けキットを入手したのでさっそく使ってみた。これがゲームの未来か? Oculus Riftについては、こちらの記事がわかりやすそうです。 Unity+Oculus Rift…

4.3リリースノート…を読むのが面倒くさい人向けに重要そうな所をピックアップ

重要そうな所をピックアップ! 量が量だけに(705個あるらしい)抜けとか勘違いとかあったら勘弁な!もし「この機能は入れるべき!」があれば @tsubaki_t1 に言ってくれると助かる!4.3の詳細はリリースノートを見るべし(まだ英語のみ) Unity 4.3 リリース…

Unityでテクスチャを読む7つの方法

Unityでテクスチャを読む方法は実は複数ある。代表的なのが、モデルにテクスチャを参照しているマテリアルを登録する方法。これで、読むことを意識せず勝手にTexture2Dを読んでくれる。ただ、状況によって(特にGUIゲーム)ランタイムで読み込みたい場合も多…

iPhone/Androidでネイティブプラグインを作るコツ…みたいなもの

ネイティブプラグインを作るのに四苦八苦したので、ポイントをまとめてメモしておこうと思う。ネイティブプラグインの作成について http://www.slideshare.net/tatsuhikoyamamura/unity-15594873 #A131: モバイル向けNative Pluginの開発作法 http://vimeopr…

ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発

ダイスふるの制作レポート 内容はマネタイズの方法や苦労した点などがまとめられている。 これから始める人は一度読んでおくと幸せになれるかもしれない。話してる内容は下記の通り。・プロモーションについて ・ランキング操作について ・マネタイズについ…

Photon Cloud関連まとめ

もの凄くざっくりと読んだ印象として、Photonは以下の機能が出来るらしい。・部屋を作ってログイン(無料はmax20人) ・座標・rigidbodyの同期 ・RPCを使ったメッセージの送受信 ・概ねNetworkViewと同じ挙動ちなみにpingはそれ程高くないらしく、座標の補正…

AssetBundleの管理について

前回の続き tsubakit1.hateblo.jp先日AssetBundleのキャッシュは150日しか維持出来ない事を書いた所、何やら反応があったので少し補足しておこうと思う。ちなみにキャッシュが消される原因はコレ。Caching.expirationDelay http://docs.unity3d.com/Document…

Uniteセッション「ネイティブアプリ時代の ローカルデータ管理入門」の補足

先日自分が担当したUniteのセッション「ローカルデータ管理入門」について、上手く説明出来なかったと思うので補足しておこうと思う。「webデータを取得しよう」の補足この部分は、単純にjsonを使うのを止めて欲しかった。 理由は単純で、実行速度・消費メモ…