2018-03-01から1ヶ月間の記事一覧
今回はC# Job Systemと並びよく紹介されるEntity Component System…通称ECSについてです。実行可能なビルドと簡単ではないプロジェクトが公開されているので、ついでに紹介していきます。 ただ経験的に、UnityのECSの「データ指向設計」と「ECS」と「Unityの…
UnityのC#コードが公開されてました。 Unityのソースコードが公開 今まではilSpy等逆アセンブリで公開されていたものが無断で公開されていましたが、キチンとオープンになったみたいです。 公開範囲はエディターとプレイヤーの範囲ですがC#のみで、C++で記述…
今回は被写界深度(Depth of Field)…ピントがあっていないモノがボケる表現についてです。 この被写界深度、何処にフォーカスを当てるのかが重要なポイントの一つなのですが、ImageEffect(Cinematic Image Effectや通常のImageEffect)と異なりPostProcess…
今回はPost Processing Stackの新バージョンである、Post Processing Stack v2を使ってみます。 今回はBloomを使用します。何故Bloomかって?私が好きだからです。 Post Processing Stack V2 Post Processing Stackの導入 カメラの設定 エフェクトを設定する…
今回はUnity 2018.1の目玉機能であるC# Job Systemについて紹介します。 C# Job Systemは並列処理である 並列処理と非同期処理(バックグラウンド処理)の異なる立ち位置 要素を並列して処理する C# Job Systemの特徴 実際に使ってみた まずはRaycastCommand…
Unityで別オブジェクトの情報を取得したり操作する上で、最も簡単な方法はInspectorに露出して参照先をセットすることです。 ただ、このアプローチはシーンを分割する事になると厄介です。UnityのSceneは別のSceneのオブジェクトに対してアクセス出来ないの…
オブジェクトの参照をセットする際の一番Unity的なアプローチは、Inspectorに露出してセットする事です。 ただ動的なオブジェクトとなるとInspectorは使いにくい所があります。この辺り、実際に正しい所もあるのですが、そうじゃない所もあります。 動的に増…