2015-09-01から1ヶ月間の記事一覧
カメラワークの続き。今回は二人のキャラクターが必ずカメラ内に収まるようにカメラの描画範囲を広げる、スマブラで見たアレを…作った過程を紹介します。 当初、単純に2点の距離からカメラの描画範囲(camera.orthographicSize)を出していましたが、これは間…
なんか面白くなって色々やってたら無駄に時間かかってしまったので、コードとコードの解説についてはモチベーションが上がった時に。 スタート地点はこんな感じです。プレイヤーの子オブジェクトとしてカメラがくっ付いている、Unityでは良くあるパターンで…
twiik.net Survival Shooter ExtendedはUnityのチュートリアルのSurvival Shooter tutorial(4.x)を @oyvindstromsvik氏が改造した物です。 上が標準のSurvival Shooter、下がSurvival Shooter Extendedです。 ゲームをプレイしてみた感じ、本質的には同じ…
Raycastを使用すると送信元と送信先のオブジェクト間で障害物があるかを判断する事が出来ます。 これは例えば「銃弾が壁に接触したか判断する」「敵の視界から自身が映っていないか判定する」「地面の上に乗っているか判断する」「画面をタップした際にどの…
Unityを触っている上で、この機能はどのように実装されているのかや、公開されていないAPIを呼び出したい事があります。 その辺りの話です。 Unityの中のAPIを確認する アセンブリブラウザでUnityエディタの中のコードを確認します。 MonodevelopでSolution…
UIだけ表示するシーンビューを試しに作ってみました。右上の画面がUIのみを表示するシーンビュー、左上がUIを表示しないシーンビューです。 UnityでUIのみシーンビューとUI以外シーンビューとゲームビュー pic.twitter.com/wByCx29Po3 — 椿 (@tsubaki_t1) 20…
物の接地感を出すのにAmbient Occlusion(AO)を使うのは中々に有効です。その設定方法が少しわかりにくかったのでメモしておきます。 Ambient Occlusion Unity - マニュアル: Screen Space Ambient Occlusion曰く、 互いに接近している折り目、穴、地表を暗…
背景のモデルを全部Skyboxで描画してしまうアプローチについてです。 「遠距離にあるモデル=小さく・大量に描画」な訳ですが、もし背景が動かない場合は非常に勿体ないような印象を受けます。というのも ライトマップ焼くときに背景は別で焼ける(手前の微…
影とモデルで異なるアニメーションを行わせる方法について紹介します。 この影とモデルが異なるアニメーションを行うギミックは単純です。「影を描画するだけのモデル」と「影を描画しないモデル」の二つを用意し、各々に異なるアニメーションさせれば良い訳…
今回はAssetBundleにSceneを格納し、ロードする手法について紹介します。 上手く使うと、ステージの読み込みやローカライズしたUIの表示等に使えそうです。 目次 目次 AssetBundleの新しいサンプル、AssetBundleManager AssetBundleManagerを構築はフォルダ…
Unity 5.2 からIL2CPP(C#のコードをC++に変換する)が使用できるようになりました(プレビューとして) やり方をココにメモしておきます。 設定方法 Preference(MacならばUnity > Preference、Windowsならば Edit > Preference)を開き、External Toolsを…
【Unity】AssetStoreのカテゴリ一覧・検索バーは今何処にあるのか - テラシュールブログの続きの記事を書くよ! 何故かって? また変わったからさ! さらに新しい検索バー 変わった…といっても、気づいてなかったかチェックが足りなかったからかもしれません…
Unity 5.2からAssetStoreのウィンドウが独自ウィンドウではなくビューとして統合されるようになりました。 このウィンドウはレシポンシブデザインで作成されており、一定以上の幅が無いとカテゴリの一覧と検索バーが非表示になってしまいます。 で、この検索…
モデルを用意するとき、目や体の一部のパーツを光らせたい事があります。例えばロボの目は光っているべきですし、ロボっ娘の回りには無駄に光るパーツが付いてたり浮いてたりします。 それが別パーツであればEmissionをとりあえず上げてれば良いのですが、別…
今回はよりアニメ寄りというか、正しくないが見た目の良い透明の表現について色々とやっていきます。 前回のエントリー(単純に透明マテリアルを設定する方法)はこちら。 tsubakit1.hateblo.jp 目次 目次 透明なオブジェクト Depthバッファへの書き込み Dep…
Unity 5のStandardShaderの透明には2種類の透明があります。 一つはガラス的な透明(Transparent)。つまり、材質的に透明になります。 もう一つはフェード(Fade)、透明になると幽霊のように存在が消えます。 この設定はStandard ShaderのRendering Modeで…
Unity 5はリアルタイムな光源を基本としている節がありますが、モバイル上では依然としてパフォーマンスを稼ぐためライトマップをベイクする方が良いです。 今回はそのライトマップの色々なアプローチについて紹介します。 ライトを焼く ライトマップを焼く…
紙ふぶきを散らすパーティクルのメモです。 手順 HierarchyビューのCreate>Particleでパーティクルを作成します。名前はParticleとでもしておきます。 ProjectビューのCreate>Materialでマテリアルを作成します。名前はpaperparticle パーティクルの形状を変…
プロジェクト内で使用しているテクスチャやメッシュが何処で使われているのかを追跡する方法です。 目次 目次 どのシーンで使用されているかを探す どのオブジェクトがアセットを使用しているかを探す ref検索を一発で行う どのコンポーネントがアセットを使…