2018-10-01から1ヶ月間の記事一覧
前回に引き続き、今回はノイズを使用してみます。 ノイズを使用する コード ノイズを使用する 下のような感じの動きを作ってみます。 Mathfは多分メインスレッドでしか動作しませんが、Mathematicsだと別スレッドでも問題なく動作します。 またRandomと異な…
今回はC# Job Systemでランダムを使うアプローチについてです。 UnityEngine.Randomがメインスレッドでしか動作しない Unity.Mathematics.Random RandomをC# Job Systemで使ってみる とりあえずジョブにランダムを突っ込む。しかし 同じ結果が出ないようにす…
Unite LAで盛り上がってますが、今回はソレは置いといてAnimation C# Jobsを試してみます。 Animation C# Jobs 作ってみたもの 解説 コード 感想 関連 Animation C# Jobs Animation C# Jobsは言うならば 「アニメーションを独自実装するモノ」 です。 Playab…
デカイ記事を書こうとして中々更新まで辿り着かないので、今回はサクっとECSの並列処理におけるスケジューリングの挙動について書いておきます。 IJobForEach? ECSは参照するComponentDataでスケジュールが決まる 異なるComponentDataへアクセスするジョブは…
最近のECS界隈で特に理由もなくChunk Iterationを採用されている事をよく見るので、今回そのChunk Iterationついて書いてみます。 ComponentDataの組み合わせの爆発 Chunk Iterationという回避方法 コードを書いてみる 全文 感想 関連 ComponentDataの組み合…
たぶん2017.2辺りからAuto Sync Transformという項目が追加されました。 この設定はパフォーマンスの観点からOFFが推奨ですが、ONにすべきタイミングもあるかもしれないので、その辺り少し紹介です。 Transform変更時に即座にColliderに反映させるAuto Sync …
以前、下のリンクで紹介した「AnimatorのGameObjectを非アクティブにするとステートマシン(その他諸々)が破棄される」問題の、対処法です。 tsubakit1.hateblo.jp Animator.keepAnimatorControllerStateOnDisable keepAnimatorControllerStateOnDisableは…
Twitterのタイムラインで「配列を知らずにシューティングゲーム作る人もいた」というパワーワードを聞いてから頭から抜けなかったので、作ろうとしてみました。 テーマは初診わするべからず(始めた頃のダメダメっぷりを忘れるべからず) 配列を使わずシュー…
GC(ガベージコレクション)はコードに紛れひっそりと忍び込みます。 今回はソレを見つけるのに便利なAPIが追加されていたので試してみました。 AllocatingGCMemoryでGCの発生を監視する 実際に使ってみる 関連 AllocatingGCMemoryでGCの発生を監視する Unit…
今回はECSで並列処理した結果をEntityCommandBufferから削除する方法についてです。以前は出来なかったのですが、最近出来るようになりました。 EntityCommandBufferと非同期処理 EntityCommandBufferと並列処理 コード EntityCommandBufferと非同期処理 使…