2015-11-01から1ヶ月間の記事一覧
ゲームを作成するにあたり、このメソッドはどのメソッドから呼ばれているのか知りたくなるケースがあります。 そういった場合のアプローチについて紹介します。 目次 目次 メソッドの参照元をたどる VS Code 文字列による参照 スタックトレース Consoleの下…
Unity 4とUnity 5はAPIが幾つか異なる Script UpdaterによるUnity 5対応 アセットのインポート以外でもお目にかかるケース Script Updateに頼らない No Thanksした後でScriptUpdaterを起動したい Assembly UpdaterでDLLをUnity5向けに変換 Script Updaterの…
今回は特定のモデルにのみImageEffectがかからないようにするアプローチについてです。例えば上のように、他のユニティちゃんはGrayscaleがかかっているのに特定のモデルにはGrayscaleがかからない…といった表現に使えます。 なおForwardレンダリングのみ動…
趣味でコソコソ続けてきた本ブログの記事数が4桁の大台に乗りました。 「玉転がし」を始めた当初は1日に5~10くらいしか見られていなかったこのブログも、お陰様でかなりの人が見てくれるブログまで成長出来ました。 飽きっぽい自分がここまで続けられたのも…
UnityのInspectorからComponentがD&Dで別のGameObjectにコピーできるようになってる、すげー便利! #unitytips — 癸シキ (@saishiki) 2015, 10月 27 という機能があったそうで、実際試した処… おぉ、これは気づかなかった。コンポーネントを別のオブジェクト…
ステンシルバッファをUnityで利用した表現で、面白かった2D的な表現について書いてみようと思います。 ステンシルバッファとは? ステンシルバッファで色々と試す 壁の向こうにいるキャラクターのシルエットを表現 2Dマスク ImageEffectがかからないスプラ…
最近、Unityの割と大きめでリアルな感じのデモが幾つかきました。例えばThe Courtyard(上画像)とか、The Blacksmith: Environments(下画像)等です。 で、広範囲かつリアルなのは良いのですが、この手の大きなデモ・大きなステージはライトマップのビルド…
ひっそりとuNETのソースコードがオープンになりました。 Unity-Technologies / Networking / source / — Bitbucket オープンソース化したのはuNETのHLAPI(ハイレベルAPI)な部分です。 例えば「NetworkManagerHUD」とか、「NetworkTransform」など、そうい…
Startのコルーチン完了後にUpdate処理を開始したい 遅延処理が完了するまでUpdateを呼ばない それ以外のコルーチン化 コールバックの中断 関連 Startのコルーチン完了後にUpdate処理を開始したい Unityのコールバック、例えばStartやOnTriggerEnter等は実は…
二つのカメラをクロスフェードして切り替えます。 概要 カメラのフェード実装方法 フェード実装時の注意点 絵が上下反転する ScreenOverlayで代用 uGUIとの連携 参考 概要 やり方はなんてことは無い、ImageEffectとRenderTextureの合わせ技です。もう一つの…
今回はAssetBundleの中に格納したMultiple Spriteから特定のスプライトを取得する方法と、その挙動についてです。 Multiple Spriteの取得方法について AssetBundle.LoadAllAssetsでは駄目 AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 不要なスプライトの破棄 特定の…
先日の#UnityTipsで「タグやレイヤーの表示を階層構造にする」といった面白いTipsが紹介されていました。 It's #unitytips Tuesday: Create submenus in the tags & layers dropdown by using a slash in the name! @unity3d pic.twitter.com/wBYT3bxYOC — B…
Unity 5.2よりLoadLevelAdtiveでロードしたシーンのアンロード(破棄)が可能になりました。 今までは「LoadLevelAditiveやResourcesからオブジェクトを取得」し、「SceneManagerに親オブジェクトを登録」「不 要になったら親オブジェクトごと消す」のような…
PackageUninstallerはインポートしたunitypackageをアンインストールする事が出来るエディタ拡張です。 例えば色々とプロジェクトにUnitypackageを突っ込んだ状態で、特定のパッケージを消したい…といった時に使えます。 Package Uninstaller github.com 使…
「Reorder My Components」はオブジェクトにアタッチされているコンポーネントの順番を簡単に書き換えられるエディタ拡張です。 Reorder My Components このエディタ拡張は正確には「選択中のオブジェクトにアタッチされているコンポーネントの順番を、ドラ…
例えばエラー等を起こしてカスタムウィンドウが動かせなくなる事があります。こうなると、右上の「x」ボタンとか効きません。 対策 右上のLayoutよりDefaultとか選択すれば直ります。少なくともウィンドウは消えます。
ドロップダウンについてです。 ドロップダウン(或いはコンボボックス)とは、よくある「ボタンを押したら選択肢が出てきて、その中から選択する」的なアレです。 目次 目次 とりあえずの使い方 カスタマイズ 要素を増やす UIの表示を変える 関連 とりあえず…
Maskと異なり四角形でしか切り抜けませんが、Maskよりかなり高速に動作するRectMask2Dが何時ごろか追加されました。 このRectMask2DはRectTransformの範囲で切り抜きを行うためMaskで必要だった「画像」を必要としませんが、その代わり高速で動作するみたい…
Unityの特性として「シーン遷移(LoadLevel)時にオブジェクトを破棄」します。このため、オブジェクトにデータを持たせている場合は破棄されてしまします。 しかしシーン内で解決する問題だけでなく、ゲームの進行では必ずといってよいほどシーン間のデータ…
ゲーム起動時に1度だけ処理を行います。 サンプル 今回は解像度を半分にする処理に使用します。これはStartやAwakeでやった場合、そのコンポーネントを持つオブジェクトが呼ばれるたびに解像度が半分になる…といった挙動になるためです。なので1回しか起動し…
Unityのアプリケーションを転送するには「USB接続」が必要な訳ですが、Unityのアプリ転送は内部的にはADBを使用しているらしく、この接続をwifi経由で行えばUSB接続せずアプリをデバイスへ転送出来たりします。 このアプローチを使用することで、GearVR開発…
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」 from 小林 信行 www.slideshare.net これも「ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー」の資料と思われ。 内容は大雑把に モバイルアプリにおけるビジネスモデルの対比 課金ユーザーと…
目次 目次 エディタは値を忘れる ScriptableSingletonを使う 感想 エディタは値を忘れる Unityエディタは実は物忘れが激しいです。 何が言いたいかと言えば、エディタウィンドウ等で使用されているstaticな変数を「ゲームの再生時やコンパイル時に忘れる」と…
売り切りとF2pの話 from Hiromasa Iwasaki www.slideshare.net 中々に興味深い話なのでメモ。 大雑把に言えば、以下のような内容な気がします。 最近のF2Pゲーム開発にかかる費用と内訳 F2P環境における売り上げの期待値、DAU・課金率・ARPPU(夢中度)の見…
以前に紹介した「場面転換」をよりスムーズな感じで行う処理ですが、uGUIに対応させるついでにUI単位で削除出来るようにしました。 UnityでuGUIのトランジション。パターンはマスク画像(白黒画像)を使用。トランジションするUIの下にあるUIも一緒に消える …
こんな感じのエラーが発生しUnityが起動しないことがあります。 対策 Assetsフォルダ以下にLibraryやProjectSetingsが重複して存在しているので、LibraryやProjectSetingsフォルダを削除します。 原因憶測 この現象は、Unityがプロジェクトを開く際、「プロ…