2014-01-01から1ヶ月間の記事一覧
Unityのクラッシュ対策に、シーン情報を一定時間ごとに保存する機能を作ってみました。機能は2つ、シーンの情報を一定時間(もしくはシーン再生時)に保存する機能と、 シーン情報をバックアップし、ロールバック可能な状態で保持する機能です。これを使えば…
Unityは基本的にカメラに映らないオブジェクトは描画しません。 ただしこれは「カメラに写っていない物を描画しない」事を意味しません。この描画しない範囲はあくまでカメラに写っていない範囲であり、カメラの範囲内にあるものは全て描画してしまいます。…
まずはこの画面を見て下さい。 これUnity製なのですが、自分のUnityではこんなに綺麗に出せません。 Molecules from RadiumSoftware on Vimeo.Undulation from RadiumSoftware on Vimeo.で、何が問題なのかと聞いた所、影らしいです。 曰く、実際の影はこん…
UnityのLoadLevelは画面遷移エフェクトとか特に無いので、画面遷移が非常にブツ切りな印象を受ける。その辺りを回避するため、こんな感じのエフェクトが出来るアセットを用意してみた。 吉里吉里にちなんで、白黒のマスク画像でトランジション出来ます。単純…
先日のゲームジャムで、ゲームのシーンを終了させた時に大量のパーティクルがシーンに残るといった事案が発生しました。何が原因かと調べてみた所、パーティクル生成をOnDestroyで行っていることが原因でした。OnDestroyはオブジェクトが消滅したタイミング…
Unityの新しいスタンダードアセット候補が出てきました。Sample Assets (beta) WebPlayer版デモ今回公開されたスタンダードアセッツ候補は、どちらかと言えば機能よりチュートリアル色が強く、どのように作ればこのシーンを構築するのか理解する助けになりそ…
SyntaxHighlighterがすごい(今更)の記事を参考にSyntaxHighlighterを今更ながら入れてみた。gistに毎回入れるよりは楽な気がする。 こんな感じで表示するらしい。 using UnityEngine; using System.Collections;public class move : MonoBehaviour { void St…
UnityProとMMD4Mecanimを使った覚えちゃえば30分かからない嫁召喚 from kei_tohgu Oculus RiftとMMD4Mecanimの連携について。日本でOculus使う時って大体MMDモデルで何か召喚してる気がしますね
今回は物理演算のスリープについてです。Unityでは動作しないオブジェクトはスリープさせ物理演算の処理をスキップする機能があります。これは単純に動いていない物の物理演算を計算するのは無駄だからです。スリープ状態へは、ある一定の運動量を失った場合…
今回はUnityのデバッガについてです。この記事は以下の記事の続き的な物です[Unity3D]Unityでデバッグする [Unity]iOSの実機でスクリプトでバッグする方法 [Unity]Android実機でスクリプトデバッグする方法Unityの…というかMonodevelopのデバッガは常識の範…
Input.GetAxis("Vertical")やVector2(Input.GetAxis("Horizontal")でキーボード入力を 受け付ける場合、何というか慣性が効いたような感じに動いてしまう事があります。つまり、ボタンを押しても即移動しないし、ボタンを離しても 即停止しない…といった感じ…
今回は iOS実機 でスクリプトデバッグを実機で行う方法について書いておきます。Androidのデバッグ方法については、こちらをどうぞ。 tsubakit1.hateblo.jpさて、iOSのデバッグ方法は非常に面倒ですが、このような手順で行います。1.Unityからアプリをビル…
今年もやってきましたグローバルゲームジャム。ゲームジャムは3日(実質2日と半日 睡眠時間含む)でゲームを1本開発するイベントだ。参加者で即席のチームを組み、タスクを決めて(というか奪って)ゲームを開発していく流れになる。 ゲームを1本といっても…
これはUniteでのセッション動画。Unityでのメモリ管理方法とか、レンダリングパイプラインとか、セキュリティとかを紹介している。ちなみに、この多くのセッションはUniteと違い同時翻訳は付かないが、英語字幕で確認することが出来る。設定するには、右下の…
今回はUnityの経路探索、Navmeshについてです。Navmeshについてはこちら。[Unity][Navmesh]マップから落ちないようにステージ上を歩かせる楽な方法 [Unity3D]NavMeshの使い方 その1 [Unity3D]NavMeshの使い方 その2 [Unity] Unity3.5新機能 Nav Mesh を試し…
シーンが参照しているアセットにラベルを付与するエディタ拡張を作ってみました。LabelManager.csラベルについては[Unity]ラベルを利用したアセットの管理についてとかUnityのアセットワークフローとかをどうぞ。このアセットは、シーンの参照している、もし…
面白いアセットが出ていたので、実際に試してみた。ProbePolisher これはLightProbeの機能を使い、イメージベースドライティング(ライティングではなく画像から光源表現する)に近い事を表現するアセットらしい。 照明基礎 3: IBL(イメージ・ベースド・ラ…
Unityで構築した3DシーンをSketchfab(WebGLのサービス)へエクスポート出来るプラグインが公開されたらしい。Unity-to-Sketchfab exporter is out!Sketchfabについてググると、こんな記事が。ほほう。 Sketchfab - チュートリアルも充実!HDR背景にも対応!…
プレハブからインスタンス化した…というかシーンに配置したオブジェクトは、個別に値を変更することで独立しプレハブの値を上書きすることが出来る。この際、上書きした値はプレハブの元を書き換えても変更されなくなる。プレハブについてはこちらが分かりや…
今回はAndroidのスクリプトデバッガの使い方について。デバッガ / Debuggerデバッガを使うと、「どのような順番で処理が進んでいるか」とか、「この処理中の他のパラメータ(変数)は何なのか」等を確認することが出来る。特に細かい部分の処理を確認するの…
ARMORED CORE VERDICT DAYのストーリーモードをクリアしました。というか、正月は大体コレやってた。本当はLive2Dで遊ぶ予定だったんだけど面白すぎて後回しに…ごめんよLive2Dちゃん。機体構成は、ガチタン。最初は重量二脚(近接・ゴリ押し用)と四脚(スナ…
Mecanimの4.3で強化された部分についてのスライド。このスライドには書いていないが、4.3からスキンメッシュ計算のマルチスレッド化とか最適化オプションの追加とかあったりするので、4.3のmecanimは大分良くなってきてる(とは言え、まだLegacyが使えるケー…
遅くなったが、[Unity]Unityでテクスチャを読む7つの方法の続き。4.5.6(PNGやJPEGを読む方法)についてはこちら。で、今回はネイティブ(OpenGL ESやDirectX11)で作成したテクスチャを取得する方法。結論を言ってしまうと、Texture2D.CreateExternalTextur…
スクリプトは基本的に全部ゲームに組み込まれてしまう。これを回避するための最も手っ取り早い方法がEditorフォルダに突っ込む事、次点で削除なのだが、第三の選択肢が出た。DisableScript"> DisableScriptまさかのスクリプト自体を丸ごと#if falseで囲むっ…
あけましておめでとうございます。これからも色々な事を発信していくんで、 今年もよろしくお願いしますm(_ _)m