2019-03-01から1ヶ月間の記事一覧
Addressableを使用した場合も、SpriteAtlasの利用手順はそれ程代わりません。 AddressableでSpriteAtlasを使用したスプライトを利用する 対策 Analyzeを使う 手動でスプライトを配置を使う場合… なんか上手くSpriteAtlasが更新されない場合… 感想 関連 Addre…
AssetBundleに含めたアセットやシリアライズしたデータ一覧を確認出来る機能を作ってみました。 AssetBundleに自動で含まれるアセット AssetBundleに含まれるアセットを全て確認する 例 現状の問題 CSVで出力もついてでに作ってみる 感想 関連 AssetBundleに…
Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用する方法についてです。 内容 Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用したい Addressableのビルド用プロジェクトを用意する Addressableでビルド済みAssetBundleを使用する 既…
AddressableでAssetBundleをビルドしている場合、自動的にlink.xmlが生成されます。 Addressableがlink.xmlを生成する link.xmlを作成しているコード 関連 Addressableがlink.xmlを生成する Addressableをビルドする際、StreamingAssetsに幾つかのファイルを…
暗号化したAssetBundleを、「メモリに一旦全展開してからの復号」ではなく、メモリ負荷的に優しい「Streamで復号しながら読む」アプローチについてです。 AssetBundleを暗号化でAssetBundle.LoadFromMemoryを使うとメモリに優しくない AssetBundle.LoadStrea…
今回はAddressableのホスティングサービスを試します。 本記事は Addressable Asset System ver 0.6.7 preview を使用しました。 動作確認にサーバーを用意するのが面倒くさい 手順1:動作確認 手順2:ホスティングサービスの起動 手順3:AddressableのRe…
複数のComponentGroupを使う 全く異なるComponentGroupを複数定義する場合はRequireForUpdateを使う 設定違いという点で複数のComponentGroupを使用したい場合は、ChunkIterationを考える 感想 複数のComponentGroupを使う ComponentGroupは、Systemが処理す…
SubSceneで独自のコンポーネントや、まだ変換先の無いコンポーネントをComponentDataに差し替えるアプローチについてです。 GameObjectベースのデータをECSベースへ変換する GameObjectをEntityへ変換するAPI MonoBehaviourをComponentDataに変換してもらう…
ECS 0.0.12 preview 26から、GameObjectとComponentをEntity&ComponentDataに変換する機能が追加されました。まずは、この中で最も便利であろうSubSceneについて紹介します。 GameObjectをECS向けに変換する SubScene 実際に使ってみる 1. 選択したオブジェ…
今回は「アニメーションをセットアップしたのに再生されない」や「アニメーションが止まる」といった場合の対処法についてです。知っていれば「当然そうなる」(そういう設定をしている)という動作なのですが、知らないと面倒かもしれないので一覧としてメ…
Assembly definition fileに少し便利な機能が追加されていたので、メモ 本記事はUnity 2018.3がベースです。 Assembly definition file Assembly definition fileとプラットフォームによる動作の切り替え Define Constrains(制約を定義) 感想 関連 Assembly …