テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

試作

【Unity】AssetBundleに実際に含まれるアセット一覧を確認する

AssetBundleに含めたアセットやシリアライズしたデータ一覧を確認出来る機能を作ってみました。 AssetBundleに自動で含まれるアセット AssetBundleに含まれるアセットを全て確認する 例 現状の問題 CSVで出力もついてでに作ってみる 感想 関連 AssetBundleに…

【Unity】AddressableAssetSystemで、他のプロジェクトのAASが作ったAssetBundleを利用する

Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用する方法についてです。 内容 Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用したい Addressableのビルド用プロジェクトを用意する Addressableでビルド済みAssetBundleを使用する 既…

【Unity】Timelineで物理演算の動きを使用するアイディア

今回はTimelineで物理演算の結果を使用する方法について考えてみます。 Timelineという機能 Timelineはゲームを再生しないから効率的 物理演算の動きはゲームの再生を要求する Timeline上で物理演算を動かす 物理演算の動きをAnimationClipに保存する Timeli…

【Unity】Animatorをもっと楽に使いたい私の為の、再生中のAnimationControllerと追加AnimationClipをクロスフェードする方法

今回は再生中のAnimationControllerに、別のアニメーションを流し込む方法を見つけたので、こちらにメモします。 AnimationControllerという機能 AnimationControllerは突発的なアニメーションを挟むと複雑化する そうだ、Playable APIを使おう Playable API…

【Unity】Timelineで敵の”出現タイミング”や”動き”を制御してみる

今回はUnity Advent Calendar 2017 のネタで、「Timelineがカットシーンを作るだけのツールではない事を教えてやる!という妄想を書きなぐる」内容です。要するに、TImelineでゲームの進行を管理してみようぜ!というお話 Timelineを動画作成以外に使用する …

【Unity】ボタンを押したら音が出る…を、出来る限りコードを書かずに実現する

今回は、ボタンを押した際に音を出す方法を聞かれたので、ココにも書いておきます。音の制御というよりは「ボタンを押した時に音を出したい」という要望を叶える為の物です。 ボタンを押したら音が出る Audio Soureceはスピーカー、Audio Listenerは耳 Audio…

【Unity】WebGLとWebAssembly

WebAssembly 先日Google ChromeとFirefoxがWebAssemblyに対応しました。 この素晴らしいニュースではFirefoxが対応したのは当然として、世界で圧倒的にユーザー数の多いGoogle Chromeも対応したという事です。 dev.classmethod.jp Android環境でも「多分動か…

【Unity】複数のAssetBundleから参照されるアセットを見つけ出す

AssetBundleにて「AssetBundle一つにつきPrefabを一つ格納」といった感じで設計している場合、一見Prefabのアセットのみが格納されているように見えますが、実際は「Prefabが参照しているすべてのアセット」が含まれます。 といった内容が以前書いた【Unity…

【Unity】SpriteRenderer「モドキ」の試作

昨日の記事の検証の為、テンションのままに作りこんでしまったSpriteRendererモドキです。せっかく作りましたし、そのうち何かに役立つかもしれないので公開します。 主にRenderTextureや独自Atlasからテクスチャを抜き出して、Spriteっぽく使える事を想定し…

【Unity】AnimationControllerがプロジェクトを散らかさない設計についての模索とサンプル

Animatorの運用方法について、5つのアプローチを試しに試作してみました。 サンプルプロジェクト Style1:各ステートマシンにて制御 Style2:ステートマシンのアニメーションを上書き Style3:AnimatorOverrideControllerを「シーンにシリアライズ」 このサ…

【Unity】ステンシルバッファを使った2D面白表現を色々と試す

ステンシルバッファをUnityで利用した表現で、面白かった2D的な表現について書いてみようと思います。 ステンシルバッファとは? ステンシルバッファで色々と試す 壁の向こうにいるキャラクターのシルエットを表現 2Dマスク ImageEffectがかからないスプラ…

【Unity】プロジェクトに不要なアセットをプロジェクトから退避するエディタ拡張を作ってみた

追記:Unity 2017で動作しない不具合があるかもしれません。現在確認中 Unityのプロジェクトには様々なアセットが含まれます。そういったアセットの中から「ゲームの進行に必要な最低限のアセット」を残しプロジェクト外へ退避するアセットを以前に自作して…

【Unity】2Dカメラを制御する奴を試作した日記

なんか面白くなって色々やってたら無駄に時間かかってしまったので、コードとコードの解説についてはモチベーションが上がった時に。 スタート地点はこんな感じです。プレイヤーの子オブジェクトとしてカメラがくっ付いている、Unityでは良くあるパターンで…

【Unity】指定のシェーダーを使用しているマテリアルの一覧を取得/選択するエディタ拡張

需要があるかは微妙でしたが、あるみたいなのでココにも置いておきます。 PC版とモバイル版・あとはコンソール版でシェーダーを使い分けたい時に使えるかもしれないエディタ拡張です。 使い方は、シェーダーを選択した状態で右クリック→Find→ shader <- mate…

【Unity】指定のアセットがプロジェクト内に存在しない場合、不足アセット一覧とパッケージへのリンクを表示してくれる効果が発動するアセットを作成した

指定のアセットがプロジェクト内に無い場合、不足ファイルの一覧と該当アセットのあるファイルへのリンクを表示してくれるアセットを作成しました。 エディタを起動させた際にアセットが不足している場合、必要なアセットを表示してくれます。また、「A$」ボ…

【Unity】AnimatorをAnimationのように使えるよう色々と試行錯誤

Animatorが嫌いなので、Animationのように制御するアプローチを模索してみました。それで出来たのがコレです。 tsubaki/AnimatorAnimation · GitHub 正直2D Animationの設定はこのくらいの手軽さで良いと思う pic.twitter.com/tgldbILD4X — 椿 (@tsubaki_t1)…

Unity 5✕Androidで低レイテンシ(発音遅延しない)な音を再生するアセットを作ってみた

補足 Unity 5.2辺りから、 FEATURE_AUDIO_LOW_LATENCYが得られる端末でOpenSLがAndroid上で動作しているので、実際にコレを導入しなくとも案外良いかもしれません。 本文 Unity5向けオーディオの機能を確認しているときに、Androidデバイスの音のなり始めが…

UnityのAnimatorControllerにAnimationClipを内蔵する

ことUIにAnimatorを使う場合、ほとんど使いまわす事ができずプレハブもしくはシーンに従う形でAnimationControllerが 作られ、AnimationControllerが参照するAnimationClipは参照という形を取りながら完全に専用アニメーションとして扱われ ます。 そのためA…

Unityで画面の指定位置にモデルを移動させる

先日ゲームジャムでメンバーの一人が「3Dモデルを特定の位置に移動」させる事に四苦八苦していたので、作った。スクリプトを。 このスクリプトは指定したスクリーン座標へモデルを移動させる為の物です。スクリーン座標的に(x:45, y:0)の位置へモデルを移…

スタンダードシェーダー楽しい

Unity5に物理ベースレンダリング(通称PBL)の機能が追加されます。 その辺りはStandard Shaderで設定出来るようになっています。 Unity - The Standard Shader Unity - The Standard Shader Unite2014: Mastering Physically Based Shading in Unity 5 from…

複数のUnityエディタを同時に起動して、Assetbundleを並列ビルドしたり、複数シーンを同時編集したりする裏ワザ

Unityのエディタを複数同時に開いて同時編集したり色々とやるアイディアを伊藤周 (@warapuri) | Twitter氏に頂いたので色々とやってみました。 この方法は明らかにUnityエディタの想定した動きではないので、やる場合は自己責任でお願いします。 Unityエディ…

Unity上でモデルを切断する

メタルギアライジングを見ていて、モデルをスパスパっと切りたくなったので作ってみた。 大体こんな感じになる。 さて、これを公開してドヤ顔しようと思ったが、ふと思ってAssetStore探したら同じ機能を持ったアセットが無料であった。 原理も同じもの。むぅ…

Unityでスローモーション

ゲームを作る上でスローモーションを行いたくなるケースがある。 その場合はUnityでストップやスローモーション・早送りを実現するにはのように、Time.timescaleで時間を停止・加速させてしまうのは手っ取り早い。少なくともAnimationで挙動を制御している場…

プレハブの入れ子構造・Nested Prefabへの挑戦その2

前回のPrefab In Prefabとは方式が異なる、新しい方法を試してみた。前回:[Unity]prefabの入れ子構造を可能にする、プレハブのネスト化を試作 その1 有力候補:prefab_in_prefab■Nested Prefab 2今回はプレハブ化に辺り特殊な事は行わず、ただ単純に元のプ…

Prefabのネスト化が難しいぐぬぬ

ここ数日プレハブのネスト化の実装について挑戦してみたが、中々に難しい。多分プレハブを単純にネスト化するだけで良いのであれば、prefabの入れ子構造を可能にする、プレハブのネスト化を試作 その1 - テラシュールブログはそれなりに良い線行っているん…

prefabの入れ子構造を可能にする、プレハブのネスト化を試作 その1

少し前の話だけど、プレハブのネスト化に挑戦してみた。 UniNestedPrefabこのアセットはプレハブを配置した際、事前に登録していたプレハブを自動生成するアセット。下の画像のようにシーンへドラッグ&ドロップすることで自動的に構造化したプレハブを再現…

C#とJSの連携

以前[Unity][メッセージング]値の変更を通知するクラスで変更を通知するアセットを試作したが、何やら副次効果でC#とJSの簡単な連携に成功した。 tsubakit1.hateblo.jpやり方は単純で、NotificationObjectクラス及びNotificationObjectを定義したクラスをPlu…

AIを試作してみる日記

ふと思ってAIなど作成出来ないか色々と試している。AIを構成するパーツは2つで「判断」「実行」さえしっかりしてればソコソコの物は作れると踏んでる。もう少し細かいパラメータはソース丸っと改造すればいいや。今試しているもののベースは[Unity]作成したS…

【Unity】Flappy Birdライクなミニゲームを作成した際のメモ

[Unity]Flappy Birdライクなゲーム試作で紹介したFlappy Birdライクなゲームを作成したときの手順を紹介します。 tsubakit1.hateblo.jp 分からない事があれば、このブログか@tsubaki_t1に連絡くれると 超喜びます(フィードバックほすぃ)。このプロジェクト…

Flappy Birdライクなゲーム試作

思いついたのでFlappy Birdライクなゲームを作ってみた。名前はFlappy Chicken。Flappy Chicken" target="_blank" href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/56297224/UnitySumple2/NISE%20Flappy%20Bird/Flappy%20Chicken/Flappy%20Chicken.html"> Flappy…