2015-01-01から1年間の記事一覧
Unityでゲームを作ってるとき、ふとしたメモをプロジェクト内に残したい時(ReadMeを作りたい時)等があったりします。そんな時に取れる方法としては、秀丸を立ち上げて保存してUnityプロジェクト内にドラッグ&ドロップする訳ですが、別アプローチとしてUni…
Level of Detailをキャラクター・・・と言うかアニメーションを持つキャラクターに対して使用する方法についてです。 LOD(Level of Detail) キャラクターとLOD 一つのAnimatorでLOD やり方 関連 LOD(Level of Detail) Level of Detailは距離に応じて描画…
UnityのAnimatorはノードベースのステートマシンでアニメーションを制御する機能を持ちます。しかしながら、どんどんノードを繋げていくと昨日の記事のように複雑なグラフ図が出来上がってしまいます。 その辺りを踏まえて、自分なりに「こうすれば良かろう…
人型巨大ロボ、それは夢。たとえ戦車より被弾面積多くて、機動力無くて、燃費が悪くて、火力も低くて、操作性が悪くて、構造が複雑で、だから故障率高くメンテナンス性悪そうで、稼働率低くても、ロマンがあるので何の問題もありません。そこに変形機構なる…
Unity 5.3でマルチディスプレイに対応したので、マルチディスプレイする方法について紹介します。 マルチディスプレイのための準備 マルチディスプレイを設定する カメラを複数台設定する マルチディスプレイを有効化する マルチディスプレイにおけるマウス…
Unity 5.3で導入予定だったCinematic Image Effects(シネマティックイメージエフェクト)を試しに使ってみます。 シネマティックイメージエフェクトの導入 シネマティックイメージエフェクトの利用 スクリーンスペースなリフレクションの利用 トーンマッピ…
この記事は Unity 2 Advent Calendar 2015 の16日目の記事です。14日めはookumaneko_XDさんでUnityで学ぶシーングラフ入門の入門モドキです。 今回はUnity 5でAssetBundle周りがどう変わったのか、Unity 5.3からどう変わったのかについて書いていこうと思い…
Unity 5.3で気になった項目まとめ Unity 5.3で新しく追加・変化する機能についてです。個人的に気になる順番で紹介します。 Unity 5.3で気になった項目まとめ プラットフォーム個別ダウンロード マルチシーンエディティングとその周辺 LZ4圧縮のAssetBundle …
UnityエディタのTipsについてです。 座標系や、エディタの小技等が紹介されています。 いまさら聞けないUnity小技 from Yuichi Ishii www.slideshare.net
数式の入力 変数は無い 数式を使える入力項目 文字列の結合は 数式の入力 Unityの何時だったか、Inspectorで式を書くと答が入力出来るようになりました。数値を入力する項目であれば、式を記述すれば回答が入力されます。 当然、括弧の演算も使用することが…
ふと思いつきて雨などをつくってみんとす。 作ってみる まずパーティクルを作成し、下を向けます。雪完成。 初期値だとコーン状に放射なので、Shape(出現範囲)をBox(箱)状に変更し、平べったくします。広い範囲に雪が降ります。 雨は細長いものなので、R…
プログラムを記述していると、自分でも想定していない動作バグが発生する事があります。こういった「バグ」の修正を行うアプローチについて今回は書いていこうと思います。 個人的には「Unityが出来る(中級者以上)」は「思った通りに動かない物に出会った…
ゲームを作成するにあたり、このメソッドはどのメソッドから呼ばれているのか知りたくなるケースがあります。 そういった場合のアプローチについて紹介します。 目次 目次 メソッドの参照元をたどる VS Code 文字列による参照 スタックトレース Consoleの下…
Unity 4とUnity 5はAPIが幾つか異なる Script UpdaterによるUnity 5対応 アセットのインポート以外でもお目にかかるケース Script Updateに頼らない No Thanksした後でScriptUpdaterを起動したい Assembly UpdaterでDLLをUnity5向けに変換 Script Updaterの…
今回は特定のモデルにのみImageEffectがかからないようにするアプローチについてです。例えば上のように、他のユニティちゃんはGrayscaleがかかっているのに特定のモデルにはGrayscaleがかからない…といった表現に使えます。 なおForwardレンダリングのみ動…
趣味でコソコソ続けてきた本ブログの記事数が4桁の大台に乗りました。 「玉転がし」を始めた当初は1日に5~10くらいしか見られていなかったこのブログも、お陰様でかなりの人が見てくれるブログまで成長出来ました。 飽きっぽい自分がここまで続けられたのも…
UnityのInspectorからComponentがD&Dで別のGameObjectにコピーできるようになってる、すげー便利! #unitytips — 癸シキ (@saishiki) 2015, 10月 27 という機能があったそうで、実際試した処… おぉ、これは気づかなかった。コンポーネントを別のオブジェクト…
ステンシルバッファをUnityで利用した表現で、面白かった2D的な表現について書いてみようと思います。 ステンシルバッファとは? ステンシルバッファで色々と試す 壁の向こうにいるキャラクターのシルエットを表現 2Dマスク ImageEffectがかからないスプラ…
最近、Unityの割と大きめでリアルな感じのデモが幾つかきました。例えばThe Courtyard(上画像)とか、The Blacksmith: Environments(下画像)等です。 で、広範囲かつリアルなのは良いのですが、この手の大きなデモ・大きなステージはライトマップのビルド…
ひっそりとuNETのソースコードがオープンになりました。 Unity-Technologies / Networking / source / — Bitbucket オープンソース化したのはuNETのHLAPI(ハイレベルAPI)な部分です。 例えば「NetworkManagerHUD」とか、「NetworkTransform」など、そうい…
Startのコルーチン完了後にUpdate処理を開始したい 遅延処理が完了するまでUpdateを呼ばない それ以外のコルーチン化 コールバックの中断 関連 Startのコルーチン完了後にUpdate処理を開始したい Unityのコールバック、例えばStartやOnTriggerEnter等は実は…
二つのカメラをクロスフェードして切り替えます。 概要 カメラのフェード実装方法 フェード実装時の注意点 絵が上下反転する ScreenOverlayで代用 uGUIとの連携 参考 概要 やり方はなんてことは無い、ImageEffectとRenderTextureの合わせ技です。もう一つの…
今回はAssetBundleの中に格納したMultiple Spriteから特定のスプライトを取得する方法と、その挙動についてです。 Multiple Spriteの取得方法について AssetBundle.LoadAllAssetsでは駄目 AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 不要なスプライトの破棄 特定の…
先日の#UnityTipsで「タグやレイヤーの表示を階層構造にする」といった面白いTipsが紹介されていました。 It's #unitytips Tuesday: Create submenus in the tags & layers dropdown by using a slash in the name! @unity3d pic.twitter.com/wBYT3bxYOC — B…
Unity 5.2よりLoadLevelAdtiveでロードしたシーンのアンロード(破棄)が可能になりました。 今までは「LoadLevelAditiveやResourcesからオブジェクトを取得」し、「SceneManagerに親オブジェクトを登録」「不 要になったら親オブジェクトごと消す」のような…
PackageUninstallerはインポートしたunitypackageをアンインストールする事が出来るエディタ拡張です。 例えば色々とプロジェクトにUnitypackageを突っ込んだ状態で、特定のパッケージを消したい…といった時に使えます。 Package Uninstaller github.com 使…
「Reorder My Components」はオブジェクトにアタッチされているコンポーネントの順番を簡単に書き換えられるエディタ拡張です。 Reorder My Components このエディタ拡張は正確には「選択中のオブジェクトにアタッチされているコンポーネントの順番を、ドラ…
例えばエラー等を起こしてカスタムウィンドウが動かせなくなる事があります。こうなると、右上の「x」ボタンとか効きません。 対策 右上のLayoutよりDefaultとか選択すれば直ります。少なくともウィンドウは消えます。
ドロップダウンについてです。 ドロップダウン(或いはコンボボックス)とは、よくある「ボタンを押したら選択肢が出てきて、その中から選択する」的なアレです。 目次 目次 とりあえずの使い方 カスタマイズ 要素を増やす UIの表示を変える 関連 とりあえず…
Maskと異なり四角形でしか切り抜けませんが、Maskよりかなり高速に動作するRectMask2Dが何時ごろか追加されました。 このRectMask2DはRectTransformの範囲で切り抜きを行うためMaskで必要だった「画像」を必要としませんが、その代わり高速で動作するみたい…