【Unity】シネマティックイメージエフェクトを試してみる(1.0.1)
Unity 5.3で導入予定だったCinematic Image Effects(シネマティックイメージエフェクト)を試しに使ってみます。
シネマティックイメージエフェクトは現在、AssetStoreとオープンソースにて提供されており、完成したらStandard Assetsに入るって感じになりそうです。
現在はスクリーンスペースな反射(SSR)、トーンマッピングとカラーグレーディング、アンチエイリアス(SMAA)、被写体深度(DOF)のみですが、今後はバリエーションを増やすそうです。BloomはよBloom!!!!(PC向けの超綺麗なのとモバイルで動くのが別コンポーネントになってるのが個人的にはベスト)追加されました。
シネマティックイメージエフェクトの導入
導入は普通にAssetStoreからダウンロードすればOKです。ただし、ImageEffectを後から追加するとエラーを起こすことがあります。
そんな時は慌てず騒がず、なんとかしましょう。
例えば参照先がprivateでアクセスできないケース等です。自分のケースでは、エフェクトを更新後シネマティックイメージエフェクトを後から再度追加したらエラーは治りました。
インポートしてエラーがなくなれば使えるようになります。
しかしAlphaとBetaでフォルダを分けるのは如何なものか…
シネマティックイメージエフェクトの利用
導入したので使用してみます。
難しい事は無く、今まで通りCameraにImageEffectを設定するだけです。
ただし、SSRを使用するためにはCameraのRendering PathをDeferred、どれか*1を使うためにHDRをenableに設定する必要があります。
さっそくモリモリ足してみます。順番は適当です。ImageEffectの無い状態と比較して、こんな感じの絵作りになります。
スクリーンスペースなリフレクションの利用
Screen Space Reflectionです。ImageEffect>ScreenSpaceReflectionで追加出来ます。
この中では効果が一番分かりやすいエフェクトで、要するに反射を作成します。ReflectionProbeとの比較は、ダイナミックなオブジェクトに対しても効果があり絵が自然な点、複数カメラとの比較は描画結果を使うため複数回レンダリングするより軽い点です。
試しにSSRが有効な画面と無効な画面を比較してみます。奥の少し濡れている箇所でキャラクターの足元の水面が反射しているのが分かります。
リフレクションプローブについては、こっちにも書いています。
トーンマッピングとカラーグレーディング
トーンマッピングとカラーグレーディングは、色の調整を行うエフェクトです。HDRをLDRにするトーンマッピングと、色合いを調整するカラグレが合体しています。
Exposure Biasでシーン全体の露出を調整したり、
Contrastでコントラストを調整したり、
Toeで暗い所をより暗くしたり、
Lut Shoulderで白とびを調整したり…そんな感じの調整を行います。
調整中の色合いは、Inspector下に表示されます。
一番上の何もImageEffectを設定していない状態から、色々と調整した結果です。結構色合いが変わると雰囲気が変わります。
contrastとtoeで攻める
Color Graditionも合わせて色々と調整
新しい被写体深度(DOF)
被写体深度は、要するに遠距離ぼかしです。
古い物との比較は…うん、なにがどう違うのかわかりません。違いが分かる男になりたい。設定の考え方の違いかな…?
Visualize Blurinessにチェックを入れると、ボケる範囲が視覚的に確認出来ます。
関連
Unity-Technologies / cinematic-image-effects — Bitbucket
シネマティックイメージエフェクト(プレリリース) – Unity Blog
Cinematic Image Effects (Pre Release) package | Unity Community
*1:忘れた…不要かも?