Addressable
AddressableでMultiSpriteを使用する方法についてです。 Unity 2019.1 Addressable 0.8.4 preview 追記:1.1.4で問題なく使えるようになりました マルチスプライト AddressableはSubAssetを直接ロード出来ない 解決方法 アイディア1: スプライトを取り出す…
TextMeshPro はスプライトをAssetBundleから取得してみます。 検証環境 TextMeshProのスプライトをAddressableに格納する TextMeshProのスプライトをテキストに適応する 検証環境 addressable 0.8.6 unity 2019.3.0 a3 TextMeshProのスプライトをAddressable…
AddressableでのAssetReferenceで、任意のアセットを指定する方法についてです。 参照するアセットを絞り込んでおきたい AssetReferenceTを使用する 補足 参照するアセットを絞り込んでおきたい Addressableでアセットの遅延ロードを行いたい時、AssetRefere…
Addressable Asset Systemで、とりあえず Fast / Virtual Mode ではちゃんと動くのに Packed Play Mode では上手く動かないという場合の、経験則的な対策についてです。 Packed Play Mode と Virtual mode / Fast Modeの違い ゲームの再生が出来ない コンテ…
Addressableを使用した場合も、SpriteAtlasの利用手順はそれ程代わりません。 AddressableでSpriteAtlasを使用したスプライトを利用する 対策 Analyzeを使う 手動でスプライトを配置を使う場合… なんか上手くSpriteAtlasが更新されない場合… 感想 関連 Addre…
AssetBundleに含めたアセットやシリアライズしたデータ一覧を確認出来る機能を作ってみました。 AssetBundleに自動で含まれるアセット AssetBundleに含まれるアセットを全て確認する 例 現状の問題 CSVで出力もついてでに作ってみる 感想 関連 AssetBundleに…
Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用する方法についてです。 内容 Addressableで他のプロジェクトが作成したAssetBundleを使用したい Addressableのビルド用プロジェクトを用意する Addressableでビルド済みAssetBundleを使用する 既…
AddressableでAssetBundleをビルドしている場合、自動的にlink.xmlが生成されます。 Addressableがlink.xmlを生成する link.xmlを作成しているコード 関連 Addressableがlink.xmlを生成する Addressableをビルドする際、StreamingAssetsに幾つかのファイルを…
今回はAddressableのホスティングサービスを試します。 本記事は Addressable Asset System ver 0.6.7 preview を使用しました。 動作確認にサーバーを用意するのが面倒くさい 手順1:動作確認 手順2:ホスティングサービスの起動 手順3:AddressableのRe…