2017-01-01から1年間の記事一覧
今回はPlayableDirectorで使用しているIExposedPropertyTableを利用してみます。 正直言えば使える機能では無いように思いますが、この実装からTimelineのResolver運用周りを見直すことが出来たら幸いです。 IExposedPropertyTableはアセットからシーン内の…
今回は再生中のAnimationControllerに、別のアニメーションを流し込む方法を見つけたので、こちらにメモします。 AnimationControllerという機能 AnimationControllerは突発的なアニメーションを挟むと複雑化する そうだ、Playable APIを使おう Playable API…
ちょっとヒットしたのでメモ。 スカートに変な色が… ユニティちゃんシェーダーパッチの適応 単純にデプスバッファの精度が足りない スカートに変な色が… ユニティちゃんをインポートすると、体の一部や服の一部が予想していた色とは違う色になる事があります…
The Phantom Knowledge(TPK)のリグデータ等の説明をしつつ、色々と動かす実況が、Unity Japan公式チャンネルから公開されたみたいです。 The Phantom Knowledge The Phantom KnowledgeはUnityのTimelineの機能を使用してリアルタイムデモシーンを作るとい…
今回はParticle System(Shuriken)において、パーティクルのEmit(放出)を一時的に停止する方法について紹介します。 パーティクルの一時停止 パーティクルの生成は大抵の場合EmissionModuleを使用します。ただし、パーティクルの生成を停止することは若干…
Unityが標準機能的には非対応なフォーマットのデータをインポートした際、まるで対応フォーマットのようにファイル自体をアセットとして使用可能にする「Scripted Importer」という機能の紹介です。
今回はテストランナーを利用したアプリの動作確認についてです。 テストをUnityで ある程度の時間が必要な処理のテストも可能にはなった 実際の動作を確認するPlaymode Test 実機で動作を確認する 実際のやり方 無効化されているTest Runner(PlayMode)の有…
発生した問題と、その解決方法です。 根本的な問題解決ではなくワークアラウンドなので、もう少し良い方法があるかもしれません。また、バージョンアップによって治るかもしれません。 白い画面から進まない 回避方法 関連 白い画面から進まない 最近稀に発…
以前紹介したSimpleAnimationですが、使いやすさ的には合うケースは多そうですが、「パフォーマンス的には実際どうなのか?」と思ったので、少し確認して見ました。 SimpleAnimation Is it fast? 早速比較・・・あれ?あまり変わらない? Simple Animation速…
今回はUnity Advent Calendar 2017 のネタで、「Timelineがカットシーンを作るだけのツールではない事を教えてやる!という妄想を書きなぐる」内容です。要するに、TImelineでゲームの進行を管理してみようぜ!というお話 Timelineを動画作成以外に使用する …
プロジェクト内のアセットを、ラベルを併用して探す方法について紹介します。 シーンのオブジェクトにアセットを設定する 検索ウィンドウから設定するアプローチ 似たようなファイル名がたくさんある事は、稀によくある ラベルを使用する 使い方 注意点 感想…
今回は2Dカメラがステージの外を映さないようにする方法についてです。 キャラクターを中心に映すと、ステージの外が映る事がある Cinemachineに追加された2D機能 CinemachineConfinerはカメラが範囲外に移動するのを防ぐ 移動範囲の定義はColliderの「範囲…
良い資料なのでコチラでもメモ。 多分、こちらの登壇資料です。 peatix.com Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 from torisoup www.slideshare.net 大雑把に言えば、以下のような内容です。 クラス設計 SOILID原則 デザインパターン Zenject
前回の続きで、複数パーツで構成された半透明のSpriteを違和感なく表示する方法の続きです。前回はSpriteMaskを使用して重複部を表示しないようにしました。今回はこのアプローチで発生する問題を回避する方法について紹介します。 SpriteMaskを使えば、半透…
今回は最近のスケルタルアニメーションでよく見られるような、複数パーツで構成されたSpriteを、違和感なく半透明にするアプローチについてです。 若干限定的な所があるので、そのあたりは自分で何とかする必要があります。 2Dのスケルタルアニメーション ス…
Unity 2017.3からiOSでもETC2が使えるようになりました。 ETC2 端末的対応表 iOSのETCは多分おまけ 関連 ETC2 ETC2はOpenGLES3で制式採用されている画像圧縮フォーマットです。OpenGLES 3が使用出来る端末…要するに概ねのAndroidで同様に使用できる圧縮フォ…
シューティングの臨場感を出すために背景をスクロールする訳ですが、その辺りをシェーダーでやってみました。 1枚の板ポリに複数枚の背景を表示する スクロールさせる シェーダーアニメーションのプレビュー 1枚の板ポリに複数枚の背景を表示する まずは下3…
今回はSprite Animationの内容をプレビューする方法についてです。 悪いな二次太、このアニメーションのプレビューは3D用なんだ 2Dアニメーションをプレビューする裏技は存在する 2Dスプライトアニメーションを表示するアセット 関連 悪いな二次太、このアニ…
今回はステートマシンを使用せずAnimatorでアニメーションを再生する、Simple Animationについてです。 ステートマシンにサヨナラを Playable API Unity公式の旧Animationを模したアニメーション再生コンポーネント アニメーション切替も超絶シンプル Animat…
Mecanim(Animator)を出来る限り活用してランダムにアニメーションを再生する方法についてです。 FacebookのUnityユーザー助け合い所で面白い話題が上がっていたので、試しに作ってみました。 何時もと違うアニメーションの再生 ランダムなアニメーションの…
プロファイラーに表示されるようなCPUの処理時間をスクリプトで取得する方法についてです。 プロファイラーは負荷の高い部分を観測する プロファイリングの結果をスクリプトで云々する RecorderでProfiler(CPU)の項目を取得 処理時間がやたら長くなったら…
今回は上下の動きが最初から含まれているジャンプモーションをアクションゲーム等で使用する方法についてです。 ジャンプ中にジャンプモーションがジャンプする ジャンプアニメーションから上下移動を取り除く 手順 実際の動作 着地時に足がめり込む ジャン…
2017系でレガシー判定のUnity Script(Java Script)をC#に変換するプロジェクトについてです。 Unity Scriptは死んだ!何故だ! Unity ScriptをC#に変換する 関連 Unity Scriptは死んだ!何故だ! かつてUnityのチュートリアルやサンプルプロジェクトで使用…
ProBuilder コーネルボックスを作ろう Cubeを作成する Cubeの色を変えよう ノーマルを反転しよう ライトを配置しよう 内側のCubeを配置しよう 完成 参考 ProBuilder 旧Prototype、現ProBuilderという無料のアセットを使用すると、簡単なモデリングが出来るみ…
今回はCinemachineのFreeLook Cameraを使ってみます。 CinemachineのFreeLook Camera 見上げる時は視界を狭く、見下ろす時は視界を広く 使ってみる コントローラーを反転させたい 関連 CinemachineのFreeLook Camera カメラの動きを制御するCinemachineのア…
今回はParticle System(Shuriken)の生成タイミングをTimelineで制御する方法についてです。 Particle Systemとタイミング制御 ParticleのタイミングをTimelineから制御 ControlPlayableでParticleを制御する 幾つかの問題 関連 Particle Systemとタイミン…
やってみたら出来ちゃったシリーズ Audio MixerのSnapshotを、殆どコードを書かずに実行時に切り替えます。 Audio MixerのSnapshot Snapshotをコードを書かずに切り替える ボタン以外にも使ってみる 関連 Audio MixerのSnapshot 古の時代、Unity 5と呼ばれる…
Unity開発者なら一度は目を通しておくと幸せになる資料です。 「最適化=実際に手を動かす」の前に、何をすれば効果的なのか を探す方法について紹介されています。 要するに、Unityで良くある問題とプロファイラの使い方についてです。 【Unity道場スペシャ…
今回はTimelineの中からTimelineを再生するアプローチについてです。 Timelineは「少し異なるが概ね同じ」や「複数人編集」で面倒なことになる TimelineをTimelineが呼び出す Control PlayableはPlayable Directorも操作できる 参照するTimelineの動的な差し…
キーボードが治ったので久しぶりのブログ更新です。 今回の内容はTimelineのPlayableを簡単に自作する方法です。 Playableの自作 Playableをサクっと作るウィザード Timeline Playable Wizardの使い方 作られるコード ○○○Track ○○○Clip ○○○MixerBehaviour ○○…