テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

2012-12-01から1ヶ月間の記事一覧

グローバルゲームジャム2013

今年もいつの間にかグローバルゲームジャムの募集が始まっていた。 期間は25日(金)〜27日(日)の3日間。 参加の抽選締め切りは各会場によって違うが、だいたい1月20日前後っぽい。グローバルゲームジャム福岡2013 http://igda-fukuoka.org/ggj2013/about.…

Blade Girl NPCといふモデル

最近自分がよく使っている3Dモデルの紹介 分かる人は一発でわかると思うが、これはこちらで紹介されていたってアセット。 AssetStoreにしてはアジア向けの可愛い系モデルで、ローポリの上にLOD付き。 アクションも結構色々と揃っていて、かなり使い勝手が良…

3Dアクションのスターターキット、Character System

何やら物凄いAssetsが出現したので紹介。Character System https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3853 ビデオ http://www.youtube.com/watch?v=NxTbolmnpAo&feature=plcpCharacter SystemはNinjaのアセットを使用・操作することのできるアセットら…

シーンローダー試作してみた

Unity4でActiveが仕様変更され大分使いやすくなったので、シーンローダーを作ってみた。 初回起動はロードが必要だが、一度表示した画面は爆速で切り替わるのでかなり快適。リソースキャッシュすればより高速化が可能だし、けっこういい線行ってると思う。デ…

Unity日本語リファレンス

先日の肉会で発表された「日本語リファレンス」がやっと見つかった。今まではリファレンスは基本的に英語だったので、Google翻訳を通すか英語のまま読むの2択で少し敷居が高かった。しかし、これからのユーザーは日本語にローカライズされたドキュメントが読…

実行中のパラメータをチェック

ゲームを作る際、ゲームのパラメータを表示する機能はけっこう便利だ。Debug.Logやインスペクターを眺めるのでもそれなりに十分だけど、複数のインスペクターに関わる情報や更新頻度が高い情報だと、ちと役不足の時がある。というか、実行中にパラメータをチ…

メガミートアップ2012

Unityメガミートアップに行ってきた。てか公演してきた。 公演中に大学の先輩を見つけてビビったのは秘密。 (狭い業界なのでいつか会うとは思っていたが、まさかこんな形で再開するとは…人生よくわからん)メガUnityミートアップ2012に行ってきた(前編)(…

Unity4のProjectビューを微妙に見やすく

先日Qittaに投稿したネタUnity4のProjectビューを微妙に見やすく http://qiita.com/items/5e87ebb5eb5bdb707343ちなみに今日はじめて知ったのだが、Projectビューは複数配置できるらしい。 選択しているビューは同期されるので、上手く使えれば楽しいかもし…

AssetStoreがブラウザで検索可能にっっっ!!!

個人的にはUnity4よりも大きな衝撃。 AssetStoreがUnityエディタを介さず ブラウザで検索できるようになったっっっっっ!!!これでGoogle日本語入力に誤って入力して落とされたり、UnityエディタとChromeの両方でメモリを占有されたりせずに、ストレス無く…

メガ Unity ユーザーミートアップ 2012

このイベントで、ちょっと1コーナーやることになった。他の内容が、Unity Japanの中の人のセミナーとか、 メタルギア ソリッド ソーシャル・オプスの導入事例とか、 AppBank Games流Unity最適化の手引きとかなので、 かなり浮くかも・・・頑張る。メガ Unity…

Unityエディタ再生時は色を変える

Unityは再生時の情報を保持しない。正確には保持する情報もあるが、コンポーネントの値(例えばTransform等)の情報は保持しない。この機能のお陰で再生中のTry&Errorがしやすくなるので必要な機能ではあると思うが、同時にミスの元でもある。この機能があ…

Eclipse出力機能

ねんがんの、Eclipse出力機能を、てにいれたぞ!!どうやらUnity4からEclipseに出力する機能が追加されたらしい。 これを使えば、わざわざTempフォルダから途中成果物を引っ張ってきてビルドする等の 非常に面倒くさい手順を踏まなくて済みそうだ。出力したe…

Unityプラグインで、どんなサンプルを作るか悩み中

前に書いた「ネイティブプラグインの作成について」の補足にネイティブプラグインを概ねコピペで作る流れの記事でも書こうかと思ったけど、どんなプラグインが良いか悩み中。[Unity3D]Unity ネイティブプラグインの作成について http://terasur.blog.fc2.com…

基本動詞

最近は英語の勉強してる。理由は色々とあるが、英語圏の人と話す機会があったにも関わらず、全く言葉が出なくて悔しかったってのが主な理由。以前から英語のメーリングリストに登録して読んだり、英語の映画を見ていたりしたが、もっと真面目に取り掛かろう…

Unity3.5と4.0の違い

昨日の勉強会にて上がったスライド。 Unity3.5と4.0の違い from Keigo Ando 新しくなったエディタ拡張とか、ダイナミックフォントの機能とかが説明されてる。Ninja campって所で「メモリ使用率のプロファイラ」とか「スレッドプロファイル」とかの機能も発表…

Unity ネイティブプラグインの作成について

勉強会で発表した資料。 大分省略してる箇所があるので、そのうち補足していきたいなあ・・・ Unity ネイティブプラグインの作成について from Tatsuhiko Yamamura 徹夜明けだと本当に頭がまわらないことが証明された。次は気をつけよう

前回終了したシーンから再開する

「モバイル端末はメモリが減ると他のアプリを落とす」これはモバイルである場合は仕方ないし、最良の選択だと思う。ただ逆に、これが故に「あまりメモリを使いすぎるアプリは次第に起動されなくなる」なんて話もある。これも仕方ない。実際、ちょっとプレイ…

バーチャル生主配信なる遊び

Unityはゲームエンジンだが、ゲームを作る必要は無い。例えば人体模型のデータを作っていたり、すごく豪華な時計を作っていたり、3DCGを含めた演出に使われていたりする。その中でも特に面白いと思っているのが、 @Kaluruさんがやっているバーチャル生主配信…

Unity3Dで、体感ロード時間を減らす

せっかくなので、Unity Advent Calendar 2012に参加してみた。記事の内容は表題通り「Unity3Dで体感ロード時間を減らす」方法について。 位置づけ的には「ロードの待ち時間を短くする」シリーズの続き。 ちなみにUnity4で検証。Unity3Dで、体感ロード時間を…

Unityでデバッグする

Unityでのデバッグは面倒くさいと思っていた。Unityエディタからデバッガを起動できないし、Monodevelopからデバッガを起動すればブレークポイントで終了してくれるが、その際Unityエディタが2つ動くことになっていた。なので、処理は基本的にモデル(処理…

Unityでスレッドを使いつつUnityAPIを使う Spicy Pixel Concurrency Kit

今だとAsync/Awaitを使用したほうが良いです。 Unityは基本的にシングルスレッドで動く。非同期処理デザインで紹介しているコルーチンはシングルスレッドで動いてるし(Sleepをかけるとゲームが止まる)、その他の処理もマルチスレッド化している訳ではなさ…

Unity Advent Calendar 2012

今、Unity Advent Calendar 2012なるものをやっているらしい。アドベントカレンダーとはなんぞやというと、こんな物らしい「アドベントカレンダー」(Advent Calendar)とは、クリスマスまでの期間(待降節=アドベント)をより楽しく過ごすため、12月1日か…

ScriptableObjectとは一体うごごご

Unityのスクリプトは基本的にMonoBehaviourを継承して作る。これは単純にUpdateやStartといった特定のタイミングで読んでくれるから制御が楽って理由だ。というか、Unityは基本的にアタッチしないと自動で読んでくれないので、どうしてもMonoBehaviourを継承…