Unityは基本的にカメラに映らないオブジェクトは描画しません。
ただしこれは「カメラに写っていない物を描画しない」事を意味しません。この描画しない範囲はあくまでカメラに写っていない範囲であり、カメラの範囲内にあるものは全て描画してしまいます。
この場合、オクルージョンカリングで画面をカリングしてやると
かなり描画コストを削減することが出来るみたいです。
オクルージョンカリングは、他のオブジェクトに覆い隠されてカメラに映らなくなってしまったオブジェクトのレンダリングを無効化する機能です
今日はそのやり方を書こうと思いましたが、正直ドキュメントに詳しく書いてあるので
まとめる必要はなさそうな感じです。手順も少ないですし。
日本語マニュアルがあるって良いですね!!
詳しい設定を記述しました。
tsubakit1.hateblo.jp
この技術はOculus Riftのようなレンダリング回数の多い環境で強力に作用しそうです。
後は博多の街マップのような広いマップか。
ちなみに無料でもアセットを使えば、似たようなことが出来ます。
Unityのオクルージョンカリングと比べて面倒ですが