テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

大晦日〜新年にUnityで遊んだ内容

あけましておめでとうございます。

今年も宜しくお願いたします。

 

m(_ _)m

 

今日は年末辺りに最近色々と試したものを紹介します。

殆どコードからuGUIのスプライトを操作してみるテストコードです。座標と想定ピクセル解像度の一致が容易なので、メタファイルは使わずコードで全部書くべき派はこっちで全部組むと幸せかもしれません。

 エディタのUIとゲーム画面を同時に操作します。画面が広ければ凄い使いやすくなりますが狭いとしんどいです。

ゲーム画面を低解像度、UIを高解像度で描画するといった方法です。ゲーム画面で表現するエフェクトやパーティクルの描画コストがガッツリ下がりパフォーマンスが上がります。ついでに綺麗なドットバイドットな表現も可能になります。

https://twitter.com/tsubaki_t1/status/547110960746352640

 最近流行りの、軌跡を歪ませるアレです。もう皆が使いまくって使い古された感がありますが、結構カッコ良いです。

uGUIで変形可能かつウィンドウサイズによってスクロールバーの出るウィンドウです。フレキシブルに変形しても破綻せずちょっと良い感じです。

スマブラとかであった、画面外に行ってもミニアイコンが撮影してくれる奴です。3D向けと2D向けで実装が若干違います。

uGUIの標準マスクが汚いので、綺麗にしてみたバージョンです。アルファで抜くのでかなり綺麗に出ます。

Unity 5の機能で、SpriteでもApply Root Motionで動かす方法です。使いやすいかと言われると悩ましい所ですが、プログラムを書かずキャラクターが制御出来るようになります。

 Animation(≒Transform座標移動)の動作をRigidbodyに通知し、Animationの挙動でスプライトを放り投げます。

 ステンシルバッファを使って画面を繰り抜きます。これをRenderTexture代わりに使うと修羅の道が待ってますが、ミニマップを円形にくり抜くとかには使えそうです。

 

全体的にやってる事は単純ですが説明が面倒な所があるので、RT数見て多い奴だけブログで紹介するかもしれません。

暫くはUGUIの紹介しようと思います