アセット・ファイル管理
以前紹介したメッシュの結合ですが、OBJを吐き出せるようにしてみました。 ここからパッケージをダウンロード出来ます。 Unityのシーン上に配置したモデルを結合する - テラシュールブログ Unityのシーン上に配置したモデルを結合する - テラシュールブログ …
Unityは将来的にマルチシーンエディティング(複数のシーンを同時に編集)の機能を持つことになりますが、これは同じくらい凄い機能です。 AdvancedAdditiveScenes Fast Platform Switchと同じくらい、本当に凄いアセットです。 プラットフォーム切替を15倍…
以前、ステージの作り方について紹介しましたが、これには想像の通り問題が一つあります。それは、GameObjectをすごい数要求する事です。 Sample Assetsのプロトタイプアセットを並べて簡単なステージを作ってみよう[Unity] - テラシュールブログ Sample Ass…
Unity5.3以降の場合はこちら tsubakit1.hateblo.jp 5.3以前の場合は以下の記事をどうぞ(5.3以降でも理屈は同様です。理屈を知りたい場合はどうぞ) 例えばUnityエディタで無限ループを行う処理を書いている場合、Unityはクラッシュします。その際、シーンを…
意外と知られていないので紹介します。 UnityのProject Viewは、searchバーにテキストを打ち込むことでファイルを検索することが出来きます。例えば「t:Texture」でテクスチャ一覧、「l:ラベル」で指定ラベルを持つオブジェクト等です。 ラベルを利用したア…
目次 目次 UnityPackageについて GUIDが参照関係を自動的に解決 ファイルが動いても参照を維持 関連 UnityPackageについて Unityのexport packageは便利です。unity packageはmetaファイルをそのまま継承する事ができます。 metaファイルにはファイルのGUID*…
ScriptableObjectとは何かと色々と悩んできましたが、答えは簡単でした。データを格納するオブジェクトです。もう少し言えば、Unityがデータをシリアライズ・デシリアライズしパラメータを格納するための仕組みです。色々な事が出来る割に用途が分かりにくい…
先日、Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事を書いたが、ややこしいと呟いていた人居たので、超簡易版を用意する。こういった物は手順だけ教えるより概念を理解してもらったほうが良いと思うので記載した。反省はしない。と…
昨日の記事(Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事)で少しだけ紹介したが、思いの外上手く出来ていたので改めて紹介したい。これはプロジェクトビューへファイルを追加した際、既にファイルが有る場合は上書きコピーするよ…
ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定…
PVRTCを綺麗にするアプローチを紹介してもらったので、試してみた。アルファ入りPVRTCへのアプローチ圧縮画像とTrue Colorを直接比較すると厳しいが、かなり綺麗になる。 DEFAULT(Unity標準そのまま) BLEED PMA PVRTool TRUE COLOR 他のアプローチ tsubaki…
便利なアセットを作っても、モデルやAssetStoreの機能を使用しているが故に 公開しにくいといった場合があるようです。単純に有料で販売している物(NGUI等)をGithubで上げるのは普通に考えて違法コピーですし、 無料で上げているものも著作権を放棄してい…
プレハブからインスタンス化した…というかシーンに配置したオブジェクトは、個別に値を変更することで独立しプレハブの値を上書きすることが出来る。この際、上書きした値はプレハブの元を書き換えても変更されなくなる。プレハブについてはこちらが分かりや…
遅くなったが、[Unity]Unityでテクスチャを読む7つの方法の続き。4.5.6(PNGやJPEGを読む方法)についてはこちら。で、今回はネイティブ(OpenGL ESやDirectX11)で作成したテクスチャを取得する方法。結論を言ってしまうと、Texture2D.CreateExternalTextur…
単純なSingleSpriteならばResources.Load(fileName)でロード出来る。ただし、これをMultiple(スライスしたスプライト)に実行すると、一番上のスプライトがロードされてしまう。このスライス済みスプライトについては、Resources.LoadAllで一旦全部取得して…
英語コンソールログを読みやすくするため、コンソールログを翻訳する機能作ってみたが、思いの外使い勝手が良かったので共有しておこうと思う。公開停止しました DLConsole Translatorは、ログを翻訳して表示するアセット。英語が苦手だったり、英語にトラウ…
[Unity]Unity2d機能、スプライトの使い方先日書いた記事で、正直Automaticは使いにくいので、手動で設定するかGridの二択になると思う。packerで作ったjsonを食わせてsliceするアセットの登場が待たれる。ということで、TexturePackerでパッキングしたテクス…
2D機能の使い方について、もう少し詳しく記載しようと思う。まずはSceneビューを2Dモードに切り替える。Sceneビューに新しく2Dのボタンがあるので、それを押すと2Dモードのような感じになる。スプライトの作り方2Dを使う方法は簡単だ。画像の設定を「sprite…
[Unity]Unityでテクスチャを読む7つの方法 の4,5,6について。1. モデルのマテリアルにTextureを貼っつけてシーンに配置 2. Resourcesにファイルを配置し、Resources.Load 3. AssetBundleにテクスチャを格納し、bundle.Load 4. WWWからテクスチャをダウンロー…
Unityでテクスチャを読む方法は実は複数ある。代表的なのが、モデルにテクスチャを参照しているマテリアルを登録する方法。これで、読むことを意識せず勝手にTexture2Dを読んでくれる。ただ、状況によって(特にGUIゲーム)ランタイムで読み込みたい場合も多…
Unityの悩みの種であるテクスチャの管理について、 多分もっとも良い方法を簡単に実現する方法が公開された。 Unity でアルファマスクを使う方法は簡単で、アルファマスクを使いテクスチャを表現する。何が良いかと言うと、PVRTC及びETCといった画像を「綺麗…
アプリサイズを減らす その2で紹介した方法(StreamingAssetsに配置する)だが、どうやらAndroidでは若干安定度に難がある。で、もう少し良い方法を思いついた。[Unity3D]iosアプリサイズを節約する http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20120512/1336773155…
assetbundle_test https://github.com/tsubaki/assetbundle_test/tree/master/Assets AssetBundleのファイルをダウンロードしてきてファイルを更新するデモ。 Load1とLoad2でファイルをダウンロードして更新、Load Textureでファイルをロードするだけ。 Load…
ダイスふるの制作レポート 内容はマネタイズの方法や苦労した点などがまとめられている。 これから始める人は一度読んでおくと幸せになれるかもしれない。話してる内容は下記の通り。・プロモーションについて ・ランキング操作について ・マネタイズについ…
Excelでデータ管理してUnity iOS/Androidに使うワークフローをもう少し詳く。以前同じ記事を書いたがよりよい方法があったので修正版をアップする事にした。サンプルについてはこちら。https://dl.dropboxusercontent.com/u/56297224/UnitySumple2/Excel%E9%…
Excelでデータ管理してUnity iOS/Androidに使うワークフローをもう少し詳く。まず、このフローは4つの機能で構成される。 ?.Excelファイルインポート時に反応する ?.データの形状に対応するScriptableObjectを生成する。既存の物があれば使用 ?.Excelを解…
Web上のAssetBundle(.unity3dファイル)を更新しても、ダウンロード時にAssetBundleが更新されていない場合がある。これはOSもしくはサーバー側にキャッシュが残っている為で、キャッシュがある限り高速化の為キャッシュからファイルを取得しようとしてしま…
ちょっとリクエストされたので、AssetBundleに関するトピック。同じリソースから作成されるAssetBundleを毎回同じバイナリになるようにする方法について。 ジェンキンス等でAssetBundle作ってる場合は有効かもしれない。大体以下の設定で作ったAssetBundleは…
前回の続き tsubakit1.hateblo.jp先日AssetBundleのキャッシュは150日しか維持出来ない事を書いた所、何やら反応があったので少し補足しておこうと思う。ちなみにキャッシュが消される原因はコレ。Caching.expirationDelay http://docs.unity3d.com/Document…
テクスチャの暗号化について、面白いアプローチがあったので紹介。これは、適当なテクスチャに難読化処理をかけたもの。左がエンコードした画像、右がデコードした画像になる。単純にカードを隠したい場合にはそれ程有効ではないが、カードの絵柄を隠したい…