テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

2015-01-01から1年間の記事一覧

【Unity】UIだけ表示するScene Viewを作った

UIだけ表示するシーンビューを試しに作ってみました。右上の画面がUIのみを表示するシーンビュー、左上がUIを表示しないシーンビューです。 UnityでUIのみシーンビューとUI以外シーンビューとゲームビュー pic.twitter.com/wByCx29Po3 — 椿 (@tsubaki_t1) 20…

【Unity】Ambient Occlusionを設定

物の接地感を出すのにAmbient Occlusion(AO)を使うのは中々に有効です。その設定方法が少しわかりにくかったのでメモしておきます。 Ambient Occlusion Unity - マニュアル: Screen Space Ambient Occlusion曰く、 互いに接近している折り目、穴、地表を暗…

【Unity】背景をSkyboxで描画する

背景のモデルを全部Skyboxで描画してしまうアプローチについてです。 「遠距離にあるモデル=小さく・大量に描画」な訳ですが、もし背景が動かない場合は非常に勿体ないような印象を受けます。というのも ライトマップ焼くときに背景は別で焼ける(手前の微…

【Unity】影とキャラクターで異なるアニメーションさせる方法

影とモデルで異なるアニメーションを行わせる方法について紹介します。 この影とモデルが異なるアニメーションを行うギミックは単純です。「影を描画するだけのモデル」と「影を描画しないモデル」の二つを用意し、各々に異なるアニメーションさせれば良い訳…

【Unity】AssetBundleManagerで「AssetBundleからSceneをロード」する

今回はAssetBundleにSceneを格納し、ロードする手法について紹介します。 上手く使うと、ステージの読み込みやローカライズしたUIの表示等に使えそうです。 目次 目次 AssetBundleの新しいサンプル、AssetBundleManager AssetBundleManagerを構築はフォルダ…

【Unity】AndroidでIL2CPPを使用する

Unity 5.2 からIL2CPP(C#のコードをC++に変換する)が使用できるようになりました(プレビューとして) やり方をココにメモしておきます。 設定方法 Preference(MacならばUnity > Preference、Windowsならば Edit > Preference)を開き、External Toolsを…

【Unity】続・AssetStoreのカテゴリ一覧・検索バーは今何処にあるのか

【Unity】AssetStoreのカテゴリ一覧・検索バーは今何処にあるのか - テラシュールブログの続きの記事を書くよ! 何故かって? また変わったからさ! さらに新しい検索バー 変わった…といっても、気づいてなかったかチェックが足りなかったからかもしれません…

【Unity】AssetStoreのカテゴリ一覧・検索バーは今何処にあるのか

Unity 5.2からAssetStoreのウィンドウが独自ウィンドウではなくビューとして統合されるようになりました。 このウィンドウはレシポンシブデザインで作成されており、一定以上の幅が無いとカテゴリの一覧と検索バーが非表示になってしまいます。 で、この検索…

【Unity】目やパーツの一部を光らせる

モデルを用意するとき、目や体の一部のパーツを光らせたい事があります。例えばロボの目は光っているべきですし、ロボっ娘の回りには無駄に光るパーツが付いてたり浮いてたりします。 それが別パーツであればEmissionをとりあえず上げてれば良いのですが、別…

【Unity】モデルを透明にする (2)

今回はよりアニメ寄りというか、正しくないが見た目の良い透明の表現について色々とやっていきます。 前回のエントリー(単純に透明マテリアルを設定する方法)はこちら。 tsubakit1.hateblo.jp 目次 目次 透明なオブジェクト Depthバッファへの書き込み Dep…

【Unity】モデルを透明にする (1)

Unity 5のStandardShaderの透明には2種類の透明があります。 一つはガラス的な透明(Transparent)。つまり、材質的に透明になります。 もう一つはフェード(Fade)、透明になると幽霊のように存在が消えます。 この設定はStandard ShaderのRendering Modeで…

【Unity】モバイル向けのライトマップTipsと、ライトマップを動的に更新するHack

Unity 5はリアルタイムな光源を基本としている節がありますが、モバイル上では依然としてパフォーマンスを稼ぐためライトマップをベイクする方が良いです。 今回はそのライトマップの色々なアプローチについて紹介します。 ライトを焼く ライトマップを焼く…

【Unity】パーティクルで紙ふぶきを散らす

紙ふぶきを散らすパーティクルのメモです。 手順 HierarchyビューのCreate>Particleでパーティクルを作成します。名前はParticleとでもしておきます。 ProjectビューのCreate>Materialでマテリアルを作成します。名前はpaperparticle パーティクルの形状を変…

【Unity】指定のプレハブやテクスチャが、どのシーンのどのオブジェクトで使用されているのかを見つける

プロジェクト内で使用しているテクスチャやメッシュが何処で使われているのかを追跡する方法です。 目次 目次 どのシーンで使用されているかを探す どのオブジェクトがアセットを使用しているかを探す ref検索を一発で行う どのコンポーネントがアセットを使…

環境マップとIBLとReflectionProbeについて少し整理

目次 目次 はじめに 環境光を全天球画像から設定する 環境マップとSkybox ReflectionProbe 関連 はじめに Unity 5で変わった分かりやすい変更点の一つが、IBLとReflectionProbeの導入です。 IBLは環境マップのキューブマップを元に環境光を設定してくれる仕…

【Unity】モデルより奥にあるスプライトやUIをモデルより手前に表示させる

モデルよりUIやスプライトの方を手前に配置したい時があります。例えば、ダメージエフェクトであったり、その他諸々であったり。 これを実現するもっともシンプルな方法は、カメラをもう一台用意して追記する事です。Layerを分ける必要が出ますが、後から追…

【Unity】UnityエディタのLinux版が公開されたので少し触ってみる

UnityエディタのLinux版が(実験的に)公開されました。下のポストからインストーラーが入手出来ます。 Unity Comes to Linux: Experimental Build Now Available – Unity Blogblogs.unity3d.com 最新版はこちらのポストから入手出来ます forum.unity3d.com …

【Unity】Unityエディタのライセンス認証-アクティベーションをCUIで行う

UnityエディタのアクティベーションおよびアクティベーションをCUPで自動化する方法について紹介しようと思います。 ライセンス認証のコマンド 以下のコマンドでUnityエディタのアクティベーションを行えます。管理者権限コマンドプロンプトである必要はあり…

【Unity】unitypackageでインポートするファイルのサムネイルを見る

そこをクリックする事が無かったので気づかなかったのですが、実はImpotPackageを行う際にファイルをクリックすると、サムネイルが表示される機能があったみたいです。 この機能ではTextureやMaterial、Meshといったサムネイルを持つオブジェクトを表示する…

【Unity】リアルタイムライトがstaticなオブジェクトに対し、妙に強く反映される問題の解決法

Unity4からUnity5に移行した場合や、他のケースにおいて、realtimeのpointlightが妙に明るくなる事があります。特にMobile向けに開発している場合、これが発症するケースがあるかもしれません。 下の画像では、地面がstaticな場合と非staticな場合の比較です…

【Unity】AssetServerで「コミットするアセットが必要とするアセットを一緒にコミット」する手軽な方法

バージョン管理システムのAssetServerにファイルをコミット(アップロード)する際、「コミットするアセットが必要とするアセットも一緒にコミット」しやすくする、そんな便利機能があったので紹介します。 コミットするアセットが必要とするアセットって、…

【Unity】エディタ拡張が「private」なメンバにアクセスする、多分一番楽な方法

Unityで「エディタからのみ外部アクセス可能なメンバ変数」を実現する方法の考察 - Qiitaqiita.com エディタ拡張が「private」なメンバにアクセスする、多分一番楽な方法についてです。この方法はEditor外にも処理を書かなければいけないので良くないですが…

【Unity】ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム

バンダイナムコスタジオ社内で行っている、Unity ワークショップの資料です。 だそうです。 内容は、非常に基本的な部分を綺麗な絵で説明しているので、割とわかりやすいと思います。 <a href="http://www006.upp.so-net.ne.jp/chewee/uni-mini-hon/works…

【Unity】コンソールログを検索する方法

Unityで開発を行っていると、膨大なコンソールログから1行を探して確認することが必要なケースが発生することがあります。そんな時は、Editotr.Logを確認します。 例えば自分の場合「ゲームが使用していないファイルをプロジェクト外に退避する」エディタ拡…

デスクトップ操作をGifアニメに録画・編集する「ScreenToGif」

今までGifアニメを撮影する際には LICEcap を使用していましたが、今回Windowsへ移行するにあたりScreen To Gifへ切り替えました。どちらも良いのですが、Screen To GifがGifアニメのスケールを変更する機能を持っていたのが決定打となりました。 Screen To …

【Unity】ライトマップを頂点カラーに焼く

今回はライトマップを作成するのではなく、ライトの輝度を頂点カラーにベイクして使用するアプローチについて紹介します。 下の画像は綺麗に影が表現できていると思いますが、実際はAlbedo用のテクスチャしか利用していません。モデルのAOや地面に映り込む影…

【Unity】Unity 4向けのステルスアクション、Stealth を Unity 5 に持ってくる

今は昔、Unity のチュートリアル界にメタルギアソリッドのオマージュ的なステルスゲームのチュートリアルがあったそうな。 メタルギアオマージュなステルスゲームのサンプル Unity Projects 01: Stealth - テラシュールブログtsubakit1.hateblo.jp このチュ…

ゲーム開発37時間を約15分に収めた2Dドット絵ゲーのメイキングムービーが公開

アベンジャーズがヴィラン(多分)と戦う、2Dドットライクなベルトスクロールアクションのメイキングムービーが公開されていました。 作成するゲーム内容は下のような内容です。キャプテンアメリカによって、特に理由のない暴力がヴィランを襲います。 www.…

【Unity】おなじプロジェクトを複数のエディタで同時に操作する(Windows版)

ゲームを作成するシーンにおいてエディタを複数起動し同一プロジェクトを操作したくなるシーンがあります。 例えば、オンラインマルチプレイなゲームの開発です。複数のクライアントが必要となるこのケースですが、動作の確認に毎回WebPlayerやStandalone向…

【Unity】壁の色や材質の変更をGIやLightProbeに反映させる

壁の色を変更した際、GIに色の変更を教えるには、下のように書きます。 DynamicGI.UpdateMaterials(render); このコードが無い場合、GIは色の変更を認識せず間接光やLightProbeを更新しません。下の図は色だけ変更してGIを更新しなかった場合です。赤から青…