おもしろ演出、演出の強化
今回は敵とプレイヤーが常にカメラに映るようにするカメラワークについてです。 ターゲットが全て映るようなカメラワーク CinemachineのGroup機能 使い方 追跡対象の登録 カメラの動きの細かい指定(3D) カメラの動きの細かい指定(2D) 関連 ターゲットが全て…
今回はCinemachineでカメラの被写体サイズをコントロールするのをやってみます。 被写体のサイズ 被写体の大きさをコントロールする 被写体の大きさを求める FOVを固定する場合 FOVが変化する場合 関連 被写体のサイズ カメラでキャラクターを撮影する時には…
今回はCinemachineのVirtual Camera間の切替時間をコントロールします。 #Cinemachine でカメラの切替 pic.twitter.com/aipJxHRTJF — 椿 (@tsubaki_t1) 2018年4月3日 カメラの切替とCinemachine カメラを切り替える カメラの切り替わる時間を制御する カメラ…
今回は被写界深度(Depth of Field)…ピントがあっていないモノがボケる表現についてです。 この被写界深度、何処にフォーカスを当てるのかが重要なポイントの一つなのですが、ImageEffect(Cinematic Image Effectや通常のImageEffect)と異なりPostProcess…
今回はPost Processing Stackの新バージョンである、Post Processing Stack v2を使ってみます。 今回はBloomを使用します。何故Bloomかって?私が好きだからです。 Post Processing Stack V2 Post Processing Stackの導入 カメラの設定 エフェクトを設定する…
Terrainは名前の通り地形を作る機能です。ちゃんと作れば、こんな感じのステージが作れます。…地面があり、草木が茂り、地面には段差がある。 パっと見、使い方は微妙な感じですが、メイキングは参考になります。 www.youtube.com さて、これを夢見て初期設…
Unity 2018.1では、Instancing関係の機能が大幅に使い勝手良くなりました。 特にメッシュパーティクルの描画はCPUバッチングではなくGPU Instancingで行えるようになり、幾つかのケースでパフォーマンスが大幅に向上する事があります。 Unity 2018.1 でパー…
今回はUnityでdynamic voxel-based global illuminationを実現する、SEGIというアセットを試してみました。 github.com 今回試したSEGIは、他のものと同様に事前ベイク無しにGIを実現出来るみたいです。 実際に適当に試したのがコチラ。全てのオブジェクトは…
綺麗なグラフィックを実現するのは8割以上はモデルとマテリアルのクォリティですが、〆としてライティングやポストプロセスも重要な要素の一つです。 ただし、場合によってはライティングのベイクを利用できないといったケースも存在するかもしれません。例…
Unity 2018で、Aim Constraint、Parent Constraint、Position Constraint、Rotatoin Constraint、Scale Constraintの5つのConstraint戦隊が登場しました。 この機能は、複数のオブジェクトの大きさや位置、向きを元に自身の位置を調整する機能です。 この機…
今回はテクスチャーを切り替えてアニメーションを切り替える方法についてです。 上の画像のようにスプライトやAnimationClip、OverrideAnimationControllerを用意せずともキャラクターを差し替えることが出来ます。 目次 Unityのスプライトアニメーション テ…
UnityTipsにライティングの設定手順があったので、実際に試してみました。 Last Man Sittingのライティング設定 手順 ステップ1 - とりあえず配置 - ステップ2 - ポイントライトを置く - ステップ3 - Reflection Probeを追加 - ステップ4-Directional Li…
今回は2Dカメラがステージの外を映さないようにする方法についてです。 キャラクターを中心に映すと、ステージの外が映る事がある Cinemachineに追加された2D機能 CinemachineConfinerはカメラが範囲外に移動するのを防ぐ 移動範囲の定義はColliderの「範囲…
前回の続きで、複数パーツで構成された半透明のSpriteを違和感なく表示する方法の続きです。前回はSpriteMaskを使用して重複部を表示しないようにしました。今回はこのアプローチで発生する問題を回避する方法について紹介します。 SpriteMaskを使えば、半透…
今回は最近のスケルタルアニメーションでよく見られるような、複数パーツで構成されたSpriteを、違和感なく半透明にするアプローチについてです。 若干限定的な所があるので、そのあたりは自分で何とかする必要があります。 2Dのスケルタルアニメーション ス…
シューティングの臨場感を出すために背景をスクロールする訳ですが、その辺りをシェーダーでやってみました。 1枚の板ポリに複数枚の背景を表示する スクロールさせる シェーダーアニメーションのプレビュー 1枚の板ポリに複数枚の背景を表示する まずは下3…
今回はCinemachineのFreeLook Cameraを使ってみます。 CinemachineのFreeLook Camera 見上げる時は視界を狭く、見下ろす時は視界を広く 使ってみる コントローラーを反転させたい 関連 CinemachineのFreeLook Camera カメラの動きを制御するCinemachineのア…
今回はParticle System(Shuriken)の生成タイミングをTimelineで制御する方法についてです。 Particle Systemとタイミング制御 ParticleのタイミングをTimelineから制御 ControlPlayableでParticleを制御する 幾つかの問題 関連 Particle Systemとタイミン…
今回はTimelineの中からTimelineを再生するアプローチについてです。 Timelineは「少し異なるが概ね同じ」や「複数人編集」で面倒なことになる TimelineをTimelineが呼び出す Control PlayableはPlayable Directorも操作できる 参照するTimelineの動的な差し…
キーボードが治ったので久しぶりのブログ更新です。 今回の内容はTimelineのPlayableを簡単に自作する方法です。 Playableの自作 Playableをサクっと作るウィザード Timeline Playable Wizardの使い方 作られるコード ○○○Track ○○○Clip ○○○MixerBehaviour ○○…
昨日の続きで、調べられなかったMovie RecorderとAudio Recorderについて 固定フレームも録画可能なRecorder 録音するAudio Recorder ムービーを録画するMovie Recorder GBuffer Recorder 関連 固定フレームも録画可能なRecorder Recorderについてはコチラ t…
今回はUnityの画面をキャプチャーして保存するアセットについて Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 可変フレームではなく、固定フレームで撮影が可能 使い方 エディターの画面を動画としてキャプチャーする 細かい設定 アルファ抜き Timeline…
前回に続きTextMeshPro。今回はアウトラインについてです。 TextMeshProのアウトライン アウトラインの設定方法 内側滲む対策は、文字を広げる事で回避 アウトラインの色々なエフェクトを試してみる ポリゴン数も増えず、オーバードローも無い。レイアウトに…
久しぶりの更新は、TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法について。 TextMeshProは文字を表現するのに便利な表現 Material Presetでエフェクトのあるマテリアルを選択 Material PresetはCreate Preset Materialで増やす 関連 雑記 TextMeshProは文字を…
少し話題に登ったので、書いておきます。書かないと忘れる Position as UV1とは何ぞや Position as UV1は、UIに頂点情報を流し込むコンポーネント 実際にやってみる で、何の役に立つの? 関連 Position as UV1とは何ぞや Position as UV1というコンポーネン…
今回は小ネタというか、やってみたと言うか…豆腐を跳ねさせるという内容です。 Cubeだって跳ねる とりあえず、跳ぶ! カーブを付ける 豆腐はフルフルする 関連 Cubeだって跳ねる ゲームの仮素材ランキングがあるとしたら、多分ブッチギリで人気No1はCubeでし…
Unity 2017.1より追加されたSpriteMaskの機能が意外と面白いので、少しメモします。 SpriteMask 操作方法 壁に穴を開ける Spriteの消滅演出をSpriteMaskで 実はパーティクルのマスクも出来る 関連 SpriteMask SpriteMaskはSpriteを利用してSpriteRendererに…
今回はキャラクターが移動した時の土煙について、よく考え方を忘れるのでメモしておきます。 移動時の土煙 土煙の表現 向きと大きさはランダム、座標はワールド 移動時の生成量 足元辺りに生成する 最初は小さく、一気に膨らんで、最後は縮んでく パーティク…
今回はUnity 2017.1で搭載された「Particle Animation」のスプライト版についてです。 Spriteのパーティクルアニメーション 細かいパーティクルの順番制御が可能に オーバードローの抑制 設定方法 関連 Spriteのパーティクルアニメーション Unity 2017.1より…
先日のUnity道場の講演の一つ、「ゲーム開発者のためのタイポグラフィ講座」が割と良かったので、こちらにも書いておきます。 スライド タイポグラフィ 内容 同じイベントの他のスライド スライド ゲーム開発者のためのタイポグラフィ講座 from UnityTechnol…