テラシュールブログ

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【Unity】ダッシュで移動した際の土煙っぽい表現

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今回はキャラクターが移動した時の土煙について、よく考え方を忘れるのでメモしておきます。

移動時の土煙

自分の好きな演出の一つに「移動時の土煙」という物があります。
これは漫画やアニメ等で良くあるダッシュで移動した事を表す記号で、キャラクターの移動速度や軌跡を上手く表してくれます。

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煙の表現ですが、以前は基本的にアルファブレンドで煙のテクスチャをばら撒いていましたが、最近はCubeをばら撒くのがマイブームです。

ので、Cubeをばら撒くアプローチの方法について書いておきます。

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土煙の表現

土煙の表現を行う際に一番手っ取り早いアプローチは、ParticleSystemを使う事でしょう。とりあえずこの4つのモジュールを使います。

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作ったパーティクルは、動くキャラの足元から少し上辺りにおいておくと良いです。

向きと大きさはランダム、座標はワールド

まず基本的な部分ですが、Simulation SpaceがWorldになってる事です。これで向きを変えた時もLocal座標ではなくWorld座標でParticleを生成してくれます。便利便利

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もう一つ、StartSizeとStart Rotationを操作して開始時の向きを切り替えておきます。

この項目は初期値と違って範囲指定出来るようにしてあります。これは、項目右の▼から設定できます。

回転やサイズは固定でもある程度見栄えは付きますが、やはりココはランダムであって欲しいという、コダワリポイントです。

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移動時の生成量

移動時の生成量を設定します。Rate over Distanceで移動に応じてパーティクルを出してくれるようになるので、コレを使ってキャラクターが移動したときに足元にパーティクルを出してもらいます。

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足元辺りに生成する

Shapeで出現位置を少しランダムにします。演出的には無くてもそれ程変わらないといえば変わらないのですが、合ったほうが多少は良い感じの見栄えになる印象です。

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範囲は足の範囲くらいが良いです。場合によってはEdgeやCircleでも良いかもしれません。

最初は小さく、一気に膨らんで、最後は縮んでく

Size Over Lifetimeで、最初は小さいが一気に膨らみ、段々小さくなるようにします。このさじ加減で演出が大体決まります。

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パーティクルとして生成するのはモデル

こんかいの演出ではCubeを生成しています。理由はそのほうがカッコイイからです。
一応、Meshのパーティクルはそこそこ重い部類に当たるので、注意して使ったほうが良いです。

モデルなのでStandardShaderも気にせず使います。頂点カラーが使えませんが、今は気にしません。

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後は影を落とし、かつ影を受ける設定です。

これで完成

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