テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

2D

【Unity】TextMeshProのアウトラインは、uGUIのと比べてとても良い

前回に続きTextMeshPro。今回はアウトラインについてです。 TextMeshProのアウトライン アウトラインの設定方法 内側滲む対策は、文字を広げる事で回避 アウトラインの色々なエフェクトを試してみる ポリゴン数も増えず、オーバードローも無い。レイアウトに…

【Unity】TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法

久しぶりの更新は、TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法について。 TextMeshProは文字を表現するのに便利な表現 Material Presetでエフェクトのあるマテリアルを選択 Material PresetはCreate Preset Materialで増やす 関連 雑記 TextMeshProは文字を…

【Unity】Polygon Collier 2Dの頂点を調整する

今回は2DのPolygon Collier 2Dの頂点を調整する方法についてです。左の絵が右のようにスッキリします。 Polygon Collier 2Dの頂点は解像度で決まる 判定を調整したくなるケース コライダーを調整する Polygon Collier 2DのEdit Collier Edit Physics Shape …

【Unity】Position as UV1…とは

少し話題に登ったので、書いておきます。書かないと忘れる Position as UV1とは何ぞや Position as UV1は、UIに頂点情報を流し込むコンポーネント 実際にやってみる で、何の役に立つの? 関連 Position as UV1とは何ぞや Position as UV1というコンポーネン…

【Unity】AnimationControllerを用意せずAnimatorによるアニメーションを使う

Playable APIを使用してアニメーションをAnimationController無しで制御します。 大量のアニメーションとAnimationController Playable APIとは何ぞや Playable APIでAnimationっぽい事をしたい ソースコード サンプル 問題 大量のアニメーションとAnimation…

【Unity】Playable APIで幾つかの小技

昨日のPlayable APIで書ききれなかった事を少し追記します。 tsubakit1.hateblo.jp 複数のAnimatorに単一のPlayableを流し込む アニメーションの出力先を切り替える Aditiveの再生 複数のAnimatorに単一のPlayableを流し込む PlayableGraphにOutputは実は複…

【Unity】アニメーション制御に色々と良さそうな"Playable API"について云々

今回はUnity 2017.1で正式導入となったPlayable APIについてです。 PlayableAPIはAnimatorのLowLevel API(のようなもの) アニメーションのブレンド結果をOutputに出力する AnimatorをPlayable API的に見てみる Playable APIを実際に使ってみる AnimationCl…

【Unity】SpriteMaskでSpriteにマスクを掛ける演出が色々と面白い

Unity 2017.1より追加されたSpriteMaskの機能が意外と面白いので、少しメモします。 SpriteMask 操作方法 壁に穴を開ける Spriteの消滅演出をSpriteMaskで 実はパーティクルのマスクも出来る 関連 SpriteMask SpriteMaskはSpriteを利用してSpriteRendererに…

【Unity】パーティクルのテクスチャアニメーションをSpriteで行う

今回はUnity 2017.1で搭載された「Particle Animation」のスプライト版についてです。 Spriteのパーティクルアニメーション 細かいパーティクルの順番制御が可能に オーバードローの抑制 設定方法 関連 Spriteのパーティクルアニメーション Unity 2017.1より…

【Unity】キャラクターの向きをマウスのある方向に向ける(2D/3D)

今回は上から視点で、マウスのある方向にキャラクターを向けようと思います。 マウスの位置にキャラクターの向きを変える サバイバルシューターから学ぶ 地面からColliderを取っ払う 2Dの場合でも同じようにしてみる 2Dって画面だけで向きとれるんじゃね…? …

【Unity】2D Experimental Preview Release 4のタイルマップ デモが楽しそう

2D Experimental Preview Releaseの4が(だいぶ前に)公開されてました。 https://forum.unity3d.com/threads/2d-experimental-preview-release-4.469914/ 今回はプレビューリリースの他にデモプロジェクト「RoboDash 」が付いてます。 www.youtube.com 動画…

【Unity】Textureの「Wrap(繰り返し)」でMirrorが出来るようになった

Unity2017より、TextureのWrap表現でMirrorが使用出来るようになりました。 TextureのWrap Mirror UVスクロール時、始点と終点を合わせなくても繋げやすい パーティクルに活用 TextureImporterから設定 Spriteでは使えない 日記 関連 TextureのWrap Wrapモー…

【Unity】一週間ゲームジャムに参加しました メイクングオブ ころころボンボン

メイクングメイキング。 今回も一週間ゲームジャム(#unity1week)に参加してみました。 作ったゲームはこんな感じです。 コロコロボンボン | ゲーム投稿サイト unityroom 一週間ゲームジャム さて、何を作ろうか みんな凄い 色々考えるがしっくりこない 案…

【Unity】uGUIの自動レイアウトが分かりにくいと評判なので解説してみる

uGUIには自動レイアウトなシステムが積まれています。ただ、このシステム便利ではあるんですが色々と複雑なので、少し補足です。 UIの大きさを動的にフィットさせる、オートレイアウト UIの大きさはLayoutElementで決まる Minは最低限サイズ、Preferredは変…

【Unity】Unity 2017の新しいスプライトをパッキングする仕組み、”SpriteAtlas”について

Unity 2017でSpritepackerの仕組みが新しくなったみたいです。 新しいパッキングの仕組み、SpriteAtlas パッキングの単位はフォルダ・テクスチャ・スプライト 圧縮フォーマットはSpriteAtlasで一括指定 SpritePackerはLegacy扱い パッキングしたAtlasの運用 …

【Unity】1週間ゲームジャムに参加しました。メイキング・オブ・超速ブロック崩し(仮)

一週間ゲームジャム(#unity1week)が面白そうなので、参加してみました。 作ったゲームはこんな感じのゲームです。 超速のブロック崩し(仮) | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう 一週間ゲームジャム 作るものを決…

【Unity】スプライトの描画順を「下にある物を手前」にする

今回はUnity 5.6から追加されたTransparency Sort Modeを使って「スプライトの描画順を下にある物を優先」にします。 Spriteの描画順 下にあるスプライトを手前に描画 縦に長い物体の問題 解決:Z軸で描画順を調整する 複数のスプライトを合わせて表現してい…

【Unity】Spriteで9 Sliceを使う

今回はUnity 5.6から可能になったSpriteでの9 Sliceについて紹介します。 Unity 5.6から搭載された 9 Slice(スプライト向け) 9 Sliceって? 9 Sliceを使ってみる スプライトの用意 タイリング(Tiled) TiledのTile Mode TiledとSlicedの違い Colliderの大…

【Unity】アニメーションと物理演算を連動させる 5.6以降

以前、アニメーションと物理演算を連動させる方法について紹介しましたが、Unity 5.6でもっとシンプルになりました。 tsubakit1.hateblo.jp Animate Physicsなる機能 Unity 5.6のアップグレードガイドを眺めていると、少し気になる項目がありました。 docs.u…

【Unity】公式の「テキストベースなアドベンチャーゲーム」を作るチュートリアル

先日、ついにUnity公式のテキストベースなアドベンチャーゲームのチュートリアルがチュートリアルムービー一覧に追加されました。 「テキストベース」なアドベンチャーゲーム テキストベースなアドベンチャーと言えば、現状日本製のモバイル・コンソール(AA…

【Unity】Video Playerでアルファチャンネル付きムービーを使う

アルファチャンネル付きムービー、アルファムービー、透過ムービー、with alpha、αムービー、Aビデオ、呼び方は色々ありますが、背景が透明なムービーについてです。 アルファチャンネル付きムービー 使用出来るコーデック Webmを再生出来ない端末では アル…

【Unity】複数のColliderを結合するComposite Collider 2Dを使って少し遊ぶ

今回はUnity 5.6に追加されたComposite Collider 2Dについてです。 Compound Collidersという機能 CompositeCollider2Dという機能 ダイナミック洞窟生成 作り方 関連 Compound Collidersという機能 Rigidbodyの下にColliderが複数ある時、実はUnityはCollide…

【Unity】知らないと面倒くさい事になるかもしれないAnimatorの「Write Defaults」の動作について

今回はWrite Defaultsについて。 この挙動は少し分かりにくいので、少し補足します。 Write Defaultsという項目 キーが未定義なアニメーションは起動時のパラメータをデフォルト値として使う Write Defaultsという項目 注意点 デフォルト値が保持されるケー…

【Unity】スケルタルアニメーション用のアセット、Anima2Dが無償公開

Anima2Dが、パブリッシャーがUnityTechnologiesになりUnity Anima2Dに名前を変えて無償公開されました。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/79840 Anima2Dはスケルタルアニメーション(FateGOやSprineのような物)を実現するアセットの一つ…

【Unity】スプライトの描画順制御を楽にするSortingGroup

昨日に引き続きUnity 5.6の新しい機能についてです。 スプライトの描画順制御 Order In Layerで制御した時の問題点 SortingGroupで描画順を制御 利用アセット 関連 スプライトの描画順制御 Unityのスプライトは、標準設定ならば*1、Sorting LayerとOrder In …

【Unity】SpriteEditorでSpriteが自動生成したポリゴンを削減したり透過部分に穴を開けたり

今回はUnity 5.6に新しく追加されたSpriteEditorのポリゴン調整機能について。 Spriteとポリゴン SpriteEditorでポリゴンを削減 穴を空ける 関連 その他 Spriteとポリゴン Unityはスプライトを表現する際、QUAD(4頂点の板ポリ)ではなくポリゴンに切り抜い…

【Unity】iOSでASTCフォーマットのテクスチャ圧縮を使う

今回はPVRTCと比較して割と綺麗で消費メモリも少ないASTCフォーマットのテクスチャ圧縮を使用する方法についてです。 ASTCについて ASTC を使用する ASTCとPVRTCとTrueColorを比較してみる 使えるのはA8以降のCPU 関連 ASTCについて wlog.flatlib.jp ブロッ…

【Unity】uGUIのImageとSprite Rendererの使い分け

今回はuGUIのImageとSprite Rendererの使い分けについてメモします。 ImageとSprite Renderer Sprite Rendererの振る舞い uGUI Imageの振る舞い 最適化に関するアプローチの違い SetPassの削減に関する振る舞いの比較 フィルレート・オーバードロー削減に関…

【Unity】Rigidbody2Dの新しい設定「Dynamic」「Kinematic」「Static」と「Simulated」の使い分け

Unity 5.5からRigidbody2Dの表示が新しくなり、新しいパラメータも追加されました。その内容が凄く分かりにくいので、確認がてらメモします。 「Dynamic」「Kinematic」「Static」 KinematicとUse Full Kinematic Contacts Staticは動かさない、動けない Sim…

【Unity】Rigidbody2Dがスリープになったかどうか確認する

物理演算はスリープしてCPUを節約する 物理演算は複雑な当たり判定と物理的な動作のシミュレーション(再現)を行います。ただゲームのCPUにも限度という物があるため、物理演算はたいてい接触しない・動かないオブジェクトはスリープ状態へ移行する機能を持…