テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

2016-01-01から1年間の記事一覧

【Unity】AnimationControllerがプロジェクトを散らかさない設計についての模索とサンプル

Animatorの運用方法について、5つのアプローチを試しに試作してみました。 サンプルプロジェクト Style1:各ステートマシンにて制御 Style2:ステートマシンのアニメーションを上書き Style3:AnimatorOverrideControllerを「シーンにシリアライズ」 このサ…

【Unity】パフォーマンスを得るための16のヒント

プロファイラに関する記事を書く過程で、パフォーマンスに関して良い感じの記述があったので、メモ。

【Unity】「パーティクル講座」のスライド

Unityのパーティクルシステムについての、わかりやすい資料です。 スライドの内容 関連

【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 前編

ゲームを作っているうちに、何か重い的な事もあるかもしれません。そんな時、プロファイラを使用して重い部分を発見・改善する必要があります。 Unityの標準プロファイラはXcodeのInstrumentsよりも精度で劣りますが、サクっと確認する上では結構使い勝手の…

画面の操作Gif動画としてキャプチャする「ScreenToGif」が、バージョンアップで便利になってた

ブログやTwitterにて、デスクトップやUnityの操作を説明する際に便利なGifキャプチャソフト「ScreenToGif」を使用しているのですが、最近これがバージョンアップしていたので色々と操作を確認してみました。 画面のキャプチャーまで Gifアニメの編集 要らな…

【Unity】AssetBundleを利用してアプリサイズを削減するアプローチ

Unity 2017はコチラを使いましょう。 tsubakit1.hateblo.jp AssetBundleの依存関係等があり、必ずアセットを含める必要がある場合はアセットをローカルに保持するのが有益かもしれません。 ------------------------------------------------------------- A…

【Unity】Unityのサービスが正常動作してるかを知る

Unityのサービスのステータスを確認する機能、一応あったみたいです。 status.cloud.unity3d.com Unity Cloud System Statusで出来ること ページを開くと、Unityの持つ幾つかのサービス(AssetStoreは除く)のステータスが確認出来る画面が開きます。緑が正…

Windows 10で動かすUnityエディタで、ゲーム内のUIに四角い穴が表示される問題について

Unityで色々と操作をしていた際、なんだかUIやGizmoに穴が空いたような感じになってしまいました。ゲームをプレイする等により復帰しますが、まぁ、なんというか気持ちが悪いです。 Windows 10の問題かもしれない 相談したところ、Streamにて同様の報告が上…

【Unity】「モダンなUIの提案と実装」

先日行われた「Unity道場05 モダンなUIの提案と実装」にて配布されたスライドが公開されていました。 スライド 要するに大雑把な内容 イベントのレポート 関連 スライド 前後半に分かれ、前半はUIについての進化、後半は実装したサンプルの例です。 spea…

今は亡きWindows版Skitchに代わりましてMonosnapが超使いやすい

最近1日3回自宅のメインマシンがブルースクリーンになりデータも気前よく消し飛ばしてくれたのでクリーンインストールしたのですが、少し困った事になりました。つまり、 オイイイイィイイ!? さらばSkitch Skitchの後釜は誰の手に!? Monosnapよ、お前が…

【Unity】タップした位置にエフェクトを表示する

スマホでよくあるような、タップした位置にエフェクトを表示させる表現の作り方について、少しメモします。 タップした位置(カメラから見た3D座標)を取得 タップエフェクトを表示 エフェクトだけを表示するカメラの設定 おまけ:最前面にパーティクルを表…

【Unity】画面外のターゲットを追跡するカーソル

今回は画面外に移動したプレイヤーを追跡するカーソルを作ってみます。 画面外と画面内の判定 アイコンにキャラクターを追跡させる 追跡するアイコンにターゲットを映す 関連 画面外と画面内の判定 まず、キャラクターが画面外に移動した際の判定を行います…

【Unity】AssetBundleのVariantsでロードするアセットを差し替える

今回はAssetBundleのVariantsで、リソースを差し替えてみます。 シーン/プレハブが参照するアセットを差し替えるVariants Variantsを使用してみる 実際にVariantsを使用してみる プレハブの作成 Variantの設定 AssetBundleを読み込む 注意点 AssetBundleMana…

【Unity】同じモデルなのに片方だけベイクした影が汚い場合の対処法

【問題】上の画像には赤い2本の棒がある。これらは同じメッシュを使用している。これらの棒に影をベイクした際、左の赤い棒にかかる影はハッキリしているが右の棒にかかる影はボケている。このこの違いが発生する理由を記入欄にry。 【答】左の棒はスケー…

【Unity】5.3からのマルチシーン編集を前提として使用する上で注意すべき7つの項目

今日はMulti Scene Editingを利用して設計する上で注意すべき項目についてまとめてみます。他にも「こんな事ある」的な事があれば、教えてもらえれば超嬉しいです。 読み込んだシーンへの参照は1フレーム後に行う 「シーンの相互参照」は出来ない Scene.Unlo…

【Unity】UIで表現するテキストを1文字ずつ”動かす”

今回はUnityのUIのテキストを動かしてみます。 テキストを動かす テキストを動かす テキストを揺らす テキストの大きさを変える テキストを動かすの基本 テキストを動かす UnityのUIシステムであるuGUIですが、実はテキストを表現するためのポリゴン…頂点を…

【Unity】エディター拡張入門が無償公開

anchan828.github.io Unityでエディタ拡張を書く上でわかりやすい書籍の「Unityエディター拡張入門」が無償で読めるようになりました。 かなり綺麗にまとまっているので、エディタ拡張を書く前に、一度呼んでおくと凄く良さそうな感じです。 第1章:エディタ…

【Unity】リングコマンド的にUIを円形に配置する

今回はUIを円形に配置する方法について紹介します。 UI要素を円形に並べる 色々と試作してみる この「回転するUIの名前」 関連 UI要素を円形に並べる せっかくなので、ILayoutGroupを使用して円形に配置するレイアウトグループを作ってみます。ILayoutGroup…

【Unity】Unityエディタがクラッシュした際に失われた情報を復旧させる裏技(5.3以降)

以前紹介した「Unityエディタのクラッシュ時に失われたシーン情報を復旧させる裏ワザ」が、5.3で使えなくなっていたので、新しい方法についてです。 上手く使えば、Unityエディタがクラッシュや無限ループして編集中のシーン情報を飛ばした場合でも、過去の…

【Unity】ノベルゲームの立ち絵表現で、キャラクターの表情だけ切り替えて、メモリとロード時間を節約する

ついにユニティちゃんの立ち絵素材が公開されましたよ。超可愛いユニティちゃんとユーコちゃん*1、あとミサキちゃんの立ち絵が使えるようになった!ヤッタネ☆ さらに嬉しい事に解像度は1620×2048と非常に高解像度で、キャラクター全体像をのイメージが使用さ…

【Unity】AssetBundle Managerが思ってたより凄く便利

AssetBundle関連を使用する上で便利な上位層APIとして、AssetBundle ManagerがAssetStoreで公開されています。これが思ってたより便利だったので、改めて紹介します。 AssetBundleを簡単に使う為のAsset Bundle Manager AssetBundleを構築する ローカルサー…

【Unity】ログが表示するスタックトレースの表示範囲を制限する

ログを表示する上で、スタックトレースはバグを追跡する重要な情報です。ですが、場合によっては別に表示しなくても良いケースもあります。 Unity 5.4からその辺りが調整出来るようになったみたいです。 スタックトレースの表示範囲を調整する Noneの場合 Sc…

【Unity】ファイルサイズとメモリ消費を無意味に増やさない為の、AssetBundleと依存関係についてのメモ

今回はAssetBundleとAssetBundleの依存関係についてです。これについては、AssetBundleを使うなら最低限知っといた方が良いかもしれません。 AssetBundleとアセットの依存関係 複数のAssetBundleから特定のアセットを参照する場合 リソースは別のAssetBundle…

【Unity】Unityエディタで変更したプレハブを更新「しない」方法

UnityエディタはPrefab・ScriptableObjectといったアセット、Animationの制御等、いくつかの*1情報をUnity側が保持するフォーマットによって管理します。 これらの情報は「シーンの保存」や「Editor>Save Project」、「エディタの終了」等いくつかの要因で実…

【Unity】Unity Collaborate(Beta)を試してみる

Unity Collaborateのベータが始まったので、試しに使ってみました。 プロジェクトをチームで共有するUnity Collaborate プロジェクトの共有方法(最初) プロジェクトの共有方法(参加者) ファイルをサーバーへパブリッシュ(コミット) プロジェクトを最新…

【Unity】テキストをぴょんぴょんさせたりフェードしながら表示する、Typeface Animator

文字を表示する際、テキストを一括で表示させるのではなく、アニメーションさせながら・フェードしながら表現したいといった希望がある事があります。 今回はその辺りをやってくれるアセットの紹介です。*1 Typeface Animator とは 割と簡単に使える 関連 Ty…

【Unity】ユニティちゃんを転がすゲーム、UnityChanBallRollはどのように作られていたのか

新人ブートキャンプに使われたユニティちゃんを転がすゲーム、UnitychanBallRollについて解析してみます。 このゲームは、Roll a ballの発展形っぽい感じで「キャラクターがステージ上に配置されているアイテムを回収しながら、ゴールへ向かう」といった内容…

【Unity】ゲーム内で何がどの程度メモリを消費しているのか確認する MemoryProfiler

ゲーム内で使用してるメモリを把握するのに少しだけ便利なMemory Profilerについてです。 ゲーム内で使用しているメモリ 導入方法 使い方 ゲーム上のメモリを取得する アセットの追跡 追記(テクスチャの中身を知りたい場合) 関連 ゲーム内で使用しているメ…

【Unity】5.3以降AssetBundleの各種圧縮形式のパフォーマンス比較

Unity5.3になりAssetBundleが変わりました。で、AssetBundleのパフォーマンスについても大分変化したので、そこについて検証してみようと思います。 AssetBundleの新しい設定LZ4 検証方法について 結果。無圧縮でかい、LZMA遅い、LZ4はその間 キャッシュとLZ…

【Unity】Lightprobeの影響をモデルやパーティクルの一部に限定する、LightprobeProxyVolumeを使ってみる

今回はUnity 5.4(オープンベータ中)の新しい新しい機能LightprobeProxyVolumeについて、少し分かりにくいなと思ったので色々と確認を兼ねてメモします。 間接光(GI)と動的なオブジェクトとLightprobe Lightprobeと大きなメッシュ LightprobeProxyVolume …