Unity 5.5から、LocalにCacheServerを用意する設定が追加されました。これで、あの長かったプラットフォーム切替が、かなり短縮されます。
Unity 5.5で一番素晴らしい機能は「Cache Serverを内蔵してプラットフォーム切替を超早くした」だと思う pic.twitter.com/ocRGnwoAZn
— 椿 (@tsubaki_t1) 2016年8月30日
CacheServer
キャッシュサーバーは、インポート時のアセット圧縮をキャッシュする機能です。キャッシュしたインポート情報はっプロジェクト間で使いまわされるので、プラットフォーム切替の時間を短縮出来ます。
なお初回の圧縮が短縮される訳ではないです。
ちなみにProもしくはPlusのライセンスが必要です。
キャッシュサーバーの設定
PreferenceのCacheより設定します。
Edit> Preference(Macの場合はUnity>Preference)からPreferenceを開きCacheServerを選択、CacheServerModeをLocalに設定します。
別のプロジェクトでも同一のアセットなら短縮
キャッシュサーバーはどうやらGUIDもしくはアセットのHashで状態を見ているらしく(多分)、これが同一であれば他のプロジェクトでもインポートの短縮が可能みたいです。
そのため、いつも使うアセットがあるような場合は、割と効率的にキャッシュ出来るんじゃないかなと。
まぁ元々は「プロジェクトを操作する開発者全員の圧縮時間を短縮するもの」なので、そのように動くのは当然といえば当然ではありますが。
なお、圧縮がスキップされるのは「インポート時」のみみたいです。インポート後に圧縮方式を切り替えるタイプはどうやらキャッシュを使用しませんでした。
ので、毎回「インポート→圧縮クォリティ切明」みたいな操作を行うアセットは、Unity packagに出力しておくと時間が短縮出来そうです。
Unity 5.5未満でも実は使えた
Unity 5.5の心機能としてローカルにキャッシュサーバーを配置する機能が追加されていますが、実は5.5未満でも普通に使えます。
キャッシュサーバーをローカルにインストールし、参照先をlocalhost としておけばOKです。
要するに自分のPCにキャッシュサーバーを配置し起動さえしていれば、問題なく使えた訳です。
ビルドせずSwitchPlatformを多する場合は
ビルドせずSwitch Platformを多用する場合は、インポート時の圧縮を後回しにするのも手だと思います。その場合テクスチャのサイズ等がわからなくなります。