テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

Unity2018.1

【Unity】C# Job SystemからECSのEntityやComponentDataを追加・削除・変更する指示を出す

今回はECSのComponentDataの追加や削除・変更といった動作をJobSystem上から指示する方法についてです。 C# Job SystemからComponentDataの追加・削除等を指示する BarrierSystem サンプルコード IjobParallelFotやIJobProcessComponentDataで使用するには?…

【Unity】実践的なパフォーマンス分析と最適化

今回はUnite Tokyo 2018で紹介された「実践的なパフォーマンス分析と最適化」のセッションの動画から得られた物をメモしていこうと思います。 なおセッションの音声をそのまま文字にするのではなく、メモを元に自分なりの理解を文章に起こしています。内容の…

【Unity】ECSのメモリレイアウトとその周辺

今回はECS(Entity Component System)とはどういった機能かといった話について書いていこうと思います。この情報はハッキリ言えば知らなくても問題ない情報なのですが、知っておくとECSを採用するべきケースや作り方に迷ったときに助けになるかもしれません…

【Unity】ドット絵でゲームを作る時に使いたい、ピクセルパーフェクトなスプライト表現するPixelPerfectCamera

今回は先程公開された、ピクセルパーフェクトなスプライト表現をするために(想定)ピクセルに合わせてスプライトやカメラの位置を調整してくれる機能PixelPerfectCameraについてです。現在はPackageManagerのstagingで提供されています。 想定解像度に合わ…

【Unity】Unityでベクターグラフィック(SVG)を利用する

https://github.com/Unity-Technologies/vector-graphics-samples/blob/master/Documentation/vectorgraphics.md UnityのPackageManagerにSVGを利用するライブラリが追加されました。Unity 2018.1でプレビュー版を使用することが出来ます。 どんな事が出来る…

【Unity】Allocator.TempJobで作ったNativeArrayを自動的に開放する

今回はNativeArrayの開放の方法についてです NativeArrayの削除 .Tempは普通に開放 .TempJobは少し楽 サンプル NativeArrayの削除 NativeArrayでコンテナを作る際、アロケータのモードに「Temp」「TempJob」「Persistent」の3つを選択することが出来ます。 …

【Unity】構造体の配列(NativeArray)と参照渡し

今回は構造体を配列(NativeArray)にした時の、そのアクセスについてです。 ECSとJobSystemは構造体の配列を使う 配列からrefやoutで参照を貰う事は出来ない そうだ、unsafeを使おう ArrayElementAsRefで要素のrefを取得する 関連 ECSとJobSystemは構造体の…

【Unity】ECSで簡単なゲームを作ってみたので、その解説

ECSで技術デモ的な物は結構あるのですが、ゲーム的になっているものが余り無いので、ECSで簡単なゲームを作ってみました。 そうだ、ECSで球転がしを作ろう ステージの作成は今までどおりシーンに作る 球のコントロールはGameObjectをシステムからコントロー…

【Unity】Timelineと移動を連携して、特定のタイミングから"指定の座標"へ移動させる

今回はTimelineの機能を使用するが、「目標地点が異なる」場合を対処する方法についてです。例えば「距離の異なる崖をジャンプで超える」や「位置が毎回異なる敵に攻撃を仕掛ける」といった物をTimelineで制御する場合の話です。 Timelineアニメーションの「…

【Unity】Unity 2018.1でunsafeなコードを使う

今回はunityでunsafeなコードを使う方法についてです。 以前はUnityは公式的にはUnsafeはサポートしていませんでしたが(unsafeを使う手順は存在して、IL2CPPもunsafe向けコードを出力していた)、Unity 2018.1辺り?からオプションとしてunsafeに対応したみ…

【Unity】知らないと苦労するかもしれない、Timelineと座標の話

Timelineの座標系の話 AnimationControllerがAnimatorにセットされていれば現在位置から移動、無ければ絶対座標からアニメーションを開始する ApplyTrackOffsetはAnimationControllerの有無で用途が異なる AnimationControllerがセットされている場合、移動…

【Unity】Unityエディターを日本語化する方法(Unity2018.1)

今日Unite Tokyoで発表されたUnityエディターの日本語化についてです。 Unityエディターの日本語化 日本語化の手順 関連 Unityエディターの日本語化 Unityエディターの日本語化対応方法が公式から公開されました。 エディターを日本語化することで、メニュー…

【Unity】ECSを使用した大規模なデモプロジェクト "Unite Austin Technical Presentation"

簡単なサンプルではなく、ECSを大規模に使用した技術デモ「Unite Austin Technical Presentation」の紹介です。 Unite Austin Technical Presentation ユニットの動作や攻撃にはECSが使用されている キャラクターアニメーションは頂点シェーダー 状態の切り…

【Unity】C# Job Systemを使う時によく見るエラー

今回はC# Job Systemを使ってるとよく見るエラーについてです。 A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. JobTempAlloc has allocations that are more than 4 frames old - this is not allowed and likely a leak nvalidO…

【Unity】なんか影が出ない問題の対策

サンプルを色々といじっていた所、どうも影が出なくなる現象に当たったので、その原因と対策についてココに書いておきます。 影が出ない ”影”を無効化する設定 光が影を出していない 物質が光を遮らない SceneViewの設定 それでも駄目なら 関連 影が出ない …

【Unity】Unity 2018のPlayerLoopで、Unityが毎フレーム呼ぶ処理を無効にしたり、Update"前"に独自の処理を追加したり

今回はUnity 2018から追加されたPlayerLoopを使用して、Unityのイベント(UpdateやFixedUpdate等、Physicsホニャララ)といった処理に独自のイベントを追加したり、カスタマイズしたりします。 Unityが呼ぶイベント 使い方 標準イベントの一覧を取得する Pla…

【Unity】EntityComponentSystemとComponent(GameObject)の連携

今回はECSとコンポーネントの連携についてです。 コンポーネントとECSの連携、何故? ECS Hybrid (ECSとコンポーネントとの連携) ComponentをEntityに登録する ComponentDataをComponentにする ComponentからComponentDataを操作する 関連 コンポーネント…

【Unity】リアルタイムな影がカクカクになる問題の対処

今回はリアルタイムライトがカクカクになる場合の対処についてです。 ライトがカクカクになる問題 Shadow Mapの解像度はどのようにして決まるのか? ライトがカクカクになる問題の対策 Shadow Mapの解像度を上げる 解像度を有効活用する ポイントライトの場…

【Unity】ProBuilderで作ったステージに色を塗る

今回はProBuilderで作ったメッシュに色を付ける方法についてです。 ProBuilderでステージを作った、しかし単色 ProBuilderで色を塗る 面を塗る 頂点を塗る 関連 ProBuilderでステージを作った、しかし単色 ProBuilderはステージをサクっと作れる割と凄い機能…

【Unity】UnityのC#側のソースコードがオープンに

UnityのC#コードが公開されてました。 Unityのソースコードが公開 今まではilSpy等逆アセンブリで公開されていたものが無断で公開されていましたが、キチンとオープンになったみたいです。 公開範囲はエディターとプレイヤーの範囲ですがC#のみで、C++で記述…

【Unity】PostProcessingStackの被写界深度のピントを動的に変更する

今回は被写界深度(Depth of Field)…ピントがあっていないモノがボケる表現についてです。 この被写界深度、何処にフォーカスを当てるのかが重要なポイントの一つなのですが、ImageEffect(Cinematic Image Effectや通常のImageEffect)と異なりPostProcess…

【Unity】PostProcessingStack v2を使ってみる

今回はPost Processing Stackの新バージョンである、Post Processing Stack v2を使ってみます。 今回はBloomを使用します。何故Bloomかって?私が好きだからです。 Post Processing Stack V2 Post Processing Stackの導入 カメラの設定 エフェクトを設定する…

【Unity】C# Job Systemを自分なりに解説してみる

今回はUnity 2018.1の目玉機能であるC# Job Systemについて紹介します。 C# Job Systemは並列処理である 並列処理と非同期処理(バックグラウンド処理)の異なる立ち位置 要素を並列して処理する C# Job Systemの特徴 実際に使ってみた まずはRaycastCommand…

【Unity】ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る

ProBuilderが無料になりました。 blogs.unity3d.com せっかくなので、ProBuilderを使用して超適当なステージを超適当に作ってみます。超適当なので、超適当です。超適当してください。 ProBuilderのインポート 超適当なステージを作る 部屋のレイアウトを決…

【Unity】Terrainの負荷やらDrawCallやらを下げるポイント

Terrainは名前の通り地形を作る機能です。ちゃんと作れば、こんな感じのステージが作れます。…地面があり、草木が茂り、地面には段差がある。 パっと見、使い方は微妙な感じですが、メイキングは参考になります。 www.youtube.com さて、これを夢見て初期設…

【Unity】パーティクルをGPU Instancingで描画してみる & 対応シェーダーを自作してみる

Unity 2018.1では、Instancing関係の機能が大幅に使い勝手良くなりました。 特にメッシュパーティクルの描画はCPUバッチングではなくGPU Instancingで行えるようになり、幾つかのケースでパフォーマンスが大幅に向上する事があります。 Unity 2018.1 でパー…

【Unity】Assembly Definition Filesという神機能

今回は地味ですが神機能なAssembly Definition Filesについて紹介します。この機能は地味ですが、Unity開発の上で発生してる問題を(意図せず)かなり解決してくれるので、Unity 2017.3以降を使う人は是非覚えておいた方が良いかもしれません。 物自体は、C#…

【Unity】複数のオブジェクトの位置を元にオブジェクトを動かす、○○○Constraint系というオモシロ機能

Unity 2018で、Aim Constraint、Parent Constraint、Position Constraint、Rotatoin Constraint、Scale Constraintの5つのConstraint戦隊が登場しました。 この機能は、複数のオブジェクトの大きさや位置、向きを元に自身の位置を調整する機能です。 この機…

【Unity】コンポーネントやアセットの設定をファイルに保存・他オブジェクトに反映できる「Preset」

Presetは簡単に言えば「コンポーネントやオブジェクトの設定をアセットとして保持し、コンポーネントに簡単に反映出来る」めちゃくちゃ強力な機能です。 今回は、Unity開発に置けるワークフローの中核を担えるかもしれないこの新機能を紹介します。 【Unity…