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【Unity】Unity 2017の新しいスプライトをパッキングする仕組み、”SpriteAtlas”について

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Unity 2017でSpritepackerの仕組みが新しくなったみたいです。

新しいパッキングの仕組み、SpriteAtlas

Unity 2017でSpriteをパッキングする仕組みが新しくなりました。

機能はSprite Atlasという名前で、ファイルベースで参照アセットを準備し、運用するタイプになるみたいです。

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パッキングの単位はフォルダ・テクスチャ・スプライト

以前のSpritePackerはテクスチャにPacking Tagを指定してパッキングする方法でした。

新しいパッキングのシステムでは、Object for packingの項目に登録したい項目を指定する事で、その項目をまとめてパッキングしてくれるみたいです。

パックできる単位は以下の項目。

  • フォルダ
  • テクスチャ(に含まれてるSprite)
  • Sprite単体

例えば下のアニメーションでは、2Dフォルダを指定することで、2Dフォルダ以下の全てのスプライトがパッキングされます。

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ちなみに、複数のSpriteAtlasから単一のSpriteを指定する事も出来ます。この場合、自動でSpriteをロードした場合、どのAtlasから参照されるのかは微妙です。

圧縮フォーマットはSpriteAtlasで一括指定

この機能では、圧縮する設定はAtlas単位で行います。
要するに、圧縮フォーマットが異なっていても再圧縮されます。

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SpritePackerはLegacy扱い

Legacyの項目を設定すると旧SpritePackerが使用されます。

Legacyではない項目を使用すると、Packing Tagはガン無視されます。

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パッキングしたAtlasの運用

以前はパッキングしても特に意識なく使用出来ましたが、SpriteAtlasは意識してコントロール出来るようになったみたいです。

Atlasはファイルとして見える

作成したAtlasはファイルとして確認出来ます。

このプレビューに見えている項目は1ページ目らしく、が必ずしも含まれる全てではない点に注意が必要かもしれません。

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アセットなので、Resourcesに配置して動的にロードも出来ます。但しSpriteAtlas=テクスチャという訳ではないので、そこんとこ注意が必要です。

AssetBundle等にAtlasを含める場合、コチラのほうが運用が楽そうです。

AtlasからSprite名を指定して直接Spriteを取得出来る

アセットとしてSpriteAtlasが指定出来る事は、SpriteAtlasからアセットを取り出せる事も意味します。例えば下のように、GetSpriteを指定すると、Atlasに含まれるスプライトが取得出来ます。

namespaceはUnityEngine.U2D。何だこの「U」は…unity…?

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Include in buildはAtlasを含めない設定

少し面白い挙動なのが、Include in buildです。

この項目のチェックを外すと、Atlasが参照しているSpriteが表示されなくなりました。

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主に下の用途で使用されます。

tsubakit1.hateblo.jp

感想

特に使い勝手が良さそうなのが、フォルダ・Sprite単位のAtlas化と、SpriteAtlasから直接Spriteを引っ張り出せる機能です。

それと、Spriteのテクスチャインポート設定を一括で設定出来るのは、悪くないような気がします。

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