UnityのTessellationを使って色々してみる
テッセレーションは、ポリゴンをより細かく分割する方法…だそうです。この機能を利用することで、4頂点の板ポリに凹凸を追加したり、ローポリで作成したメッシュを少しスムーズに設定することができます。
Tessellationを使用して板ポリに凹凸を表現してみました。NormalmapやHightmapと異なり、実際に凹凸が表現されています。で、実際に凹凸が表現された事で、横から見られても違和感なく見れるようになります。
SDユニティちゃん(可愛い)にTessellationのPhongを使用してスムーズにします。ポリゴンのカクカクが少しスムーズになっています(距離が離れるとポリゴンが減ります)
Tessellation
サーフェイスシェーダーと DX11 テッセレーションを参考にすれば作れますが、すでに既存の物があるので使います。
StandardAssetsのEffectをインポートします。メニューのAssets > ImportPackage>Effect からインポート出来ます。この中にTessellation>Bampmupd Specularシェーダーがあるので、それを使用します。Smoothはメッシュをスムーズに、displacementは凹凸を表現するのに使えます。
Unityに同梱されているものはPBSに対応していないのですが、ちゃんと対応しているアセットがありました。
DirectX11専用の機能でしたが、UnityがOpenGLES3.1に対応したことで今後はAndroidデバイスでも使用出来るようになるかもしれません。