【Unity】モバイル向けシェーダー見え方比較メモ
ふと思いついて、モバイル向けシェーダーの見え方を比較します。自分メモ用
使用アセット
今回登場頂いたのは、Adam氏。…のLOD版
本家Adam氏は大量のMaterialを(主に目に)使用しており、変更が面倒なので、Material二つしか使ってないAdam(LOD)氏で代用。
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/74842
ちなみに、このLODですが、一番低い奴は顔が平べったくて笑えます。
ちなみに、Graphics APIにDirectXを使用しているので、モバイルの見え方とは多分一致しません。
比較
PBRだけあって、ちゃんと表示されています。
PBRベースでスペキュラや影を書き込むと、PS2~PS3感のある絵になります。PBRの基本は光は全部シェーダーにやらせる事
Highと比較して、少しスペキュラが薄いです。
まだまだソレナリに綺麗。ハイエンドモバイルの設定はこの辺り
Mediumと比較してスペキュラが大幅に薄いです。
ローエンドモバイルは特に設定してなければこの設定…まぁ、発熱的にもっと軽いシェーダーを使うべきな気もしなくもないですが
なんちゃってスペキュラ。PBRのような材質で光沢を設定するのではなく、光沢を設定する奴です。
設定をちゃんと調整すればStandard Shader(High)に近い表現になります。調整はPBRのような物ではなく、アーティストの直感に依存
モバイルでのスペキュラです。綺麗さはアーティストに依存します。色や見え方を調整しなかった時は、もっとテカテカしています。
脳内偉い人が言ってた。とりあえずスペキュラ付けてBloomつけとけばハイエンドっぽく見えます。
スペキュラは死ぬ。
スペキュラをテクスチャに書き込めば、まぁ見えなくはないです。
凹凸も死ぬ。
低ポリのディティールアップに使用していたノーマルマップが無くなります。何となく優しい顔に。
光表現が死ぬ。
凹凸も光表現も全部テクスチャに書き込むべきです。逆に光表現を書き込めば、古き良き女の子が可愛い系ゲームの表現に近くなるかもしれません。