Android
今回はAndroidのスクリプトデバッガの使い方について。デバッガ / Debuggerデバッガを使うと、「どのような順番で処理が進んでいるか」とか、「この処理中の他のパラメータ(変数)は何なのか」等を確認することが出来る。特に細かい部分の処理を確認するの…
遅くなったが、[Unity]Unityでテクスチャを読む7つの方法の続き。4.5.6(PNGやJPEGを読む方法)についてはこちら。で、今回はネイティブ(OpenGL ESやDirectX11)で作成したテクスチャを取得する方法。結論を言ってしまうと、Texture2D.CreateExternalTextur…
いや、Android Studioは良いIDEだと思うのです。事の始まりは、EclipseをAndroidのv22に対応してなかったせいでUnityのエクスポートしたAndroid Projectが読めなかった事。(インポートしようとしてもFinish押しても反応せず、プロジェクト作成も出来ない。v…
Unity 4.3でサポートをUnityPlayerNativeActivity一本に絞ったが、何らかの不具合がある場合にActivityを使用したくなる事がある。例えば、WebView使用した際に入力にバックスペース(文字の削除)が効かなくなる等。さてこうなるとUnityPlayerActivityが使…
Unity 4.3になってWebViewが動かなくなる問題が発生している。これは単純にUnity4.3からUnityPlayerActivityの生成を廃止し、UnityNativePlayerActivityに絞った事による弊害だと思う。で、対策はと言えば単純。マニフェストに以下の文を足す。 <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />入れ方はこん</meta-data>…
意外と知られていないTips。実はBuildStreamedSceneAssetBundleを使えば、AssetBundleをシーン単位で構築することが出来る。これで構築したAssetBundleを読み込んだ後は、LoadLevelやLoadLevelAditiveでダウンロードしてきたシーンを読み込める。BuildPipeli…
基本的な、でも大事な話。 AssetBundle と TextureCompression のおはなし from Tetsuya Mori そういえばNGUIのAtlasって参照があるから、Assetbundleから差し替えようと思えば差替えられるのか。(テクスチャを直接差替えてた) 関係資料 [Unity]iOS/Androi…
プラットフォームが切り替わった際にbundleIdentifierを差し替えるサンプル。やってる事は簡単で、[InitializeOnLoad]で自動的にインスタンス化する現在のプラットフォームを確認してbundleIdentifierを変える処理を定義EditorUserBuildSettings.activeBuild…
powerVRで動いているiOSでは、rawな画像の他にもpvrtcを使用することが出来る。圧縮画像を使用することで、「消費電力の削減」「ローディングの高速化」「メモリ帯域(GPUへの転送)の大幅な節約」「メモリの大幅な節約」が見込める(具体的にはPVRTCはRGBA3…
既にビルドし出力したゲームに追加でスクリプトを与えて実行する。上手く使えば、基本システムを出力した後、外部システムを丸ごと追加する事も可能かもしれない。ただし、当然のように最適化はかからないし、さらにJIT実行出来ない環境(具体的にはiOS)で…
ネイティブプラグインを作るのに四苦八苦したので、ポイントをまとめてメモしておこうと思う。ネイティブプラグインの作成について http://www.slideshare.net/tatsuhikoyamamura/unity-15594873 #A131: モバイル向けNative Pluginの開発作法 http://vimeopr…
iOS/Androidの無料化に次いで出てきたUnity 4.1.3だが、少々問題が発生している。というのも、MonodevelopのデバッガでUnityを停止させ、変数の中身を確認するとUnityエディタがクラッシュするらしい。4.1.3 crash when hitting monodevelop breakpoint on O…