3D
ProBuilder コーネルボックスを作ろう Cubeを作成する Cubeの色を変えよう ノーマルを反転しよう ライトを配置しよう 内側のCubeを配置しよう 完成 参考 ProBuilder 旧Prototype、現ProBuilderという無料のアセットを使用すると、簡単なモデリングが出来るみ…
今回はCinemachineのFreeLook Cameraを使ってみます。 CinemachineのFreeLook Camera 見上げる時は視界を狭く、見下ろす時は視界を広く 使ってみる コントローラーを反転させたい 関連 CinemachineのFreeLook Camera カメラの動きを制御するCinemachineのア…
今回はシェーダーで3Dモデルのアニメーションを行います。 シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う とりあえずやってみる Animation Texture Bakerの導入 テクスチャでアニメーションするモデルの導入 アニメーションの変換 GPU Instancingに対応してみ…
今回はModelの更新に関するTipsです。 モデルの差し替えのトラブル オブジェクト構造やコンポーネントを維持しつつモデルを差し替え 実際の流れ コンポーネントの参照先は残らない問題 関連 モデルの差し替えのトラブル ゲーム開発を進める時、最初からモデ…
Playable APIを使用してアニメーションをAnimationController無しで制御します。 大量のアニメーションとAnimationController Playable APIとは何ぞや Playable APIでAnimationっぽい事をしたい ソースコード サンプル 問題 関連 大量のアニメーションとAnim…
今回は小ネタというか、やってみたと言うか…豆腐を跳ねさせるという内容です。 Cubeだって跳ねる とりあえず、跳ぶ! カーブを付ける 豆腐はフルフルする 関連 Cubeだって跳ねる ゲームの仮素材ランキングがあるとしたら、多分ブッチギリで人気No1はCubeでし…
昨日のPlayable APIで書ききれなかった事を少し追記します。 tsubakit1.hateblo.jp 複数のAnimatorに単一のPlayableを流し込む アニメーションの出力先を切り替える Additiveの再生 複数のAnimatorに単一のPlayableを流し込む PlayableGraphにOutputは実は複…
今回はUnity 2017.1で正式導入となったPlayable APIについてです。 PlayableAPIはAnimatorのLowLevel API(のようなもの) アニメーションのブレンド結果をOutputに出力する AnimatorをPlayable API的に見てみる Playable APIを実際に使ってみる AnimationCl…
今回はキャラクターが移動した時の土煙について、よく考え方を忘れるのでメモしておきます。 移動時の土煙 土煙の表現 向きと大きさはランダム、座標はワールド 移動時の生成量 足元辺りに生成する 最初は小さく、一気に膨らんで、最後は縮んでく パーティク…
今回はRenderTexturerを使用しつつ、クリックした位置にRayを飛ばし移動させるアプローチについて色々と見てみます。 低解像度なRenderTextureでゲームを描画する Camera.main.ScreenPointToRayがおかしくなる Input.MousePositionの位置を補正してやる 関連…
学生のUnityプロジェクトでよく見るのが、主人公キャラクターが壁から落下したり、壁を貫通して移動したりする光景です。 それは「そういったゲーム」なら兎も角、RPGの移動パートのような「キャラクターを移動させる」事が目的の場合は出来れば避けて欲しい…
昨日に引き続き、キャラクターの向きを変える奴です。今回はマウスの位置ではなく、スティックを倒した方向にキャラクターを向けてみます。 tsubakit1.hateblo.jp スティックを倒した方向にキャラクターを向ける スティックを用意 スティックの方向を向く、…
今回は上から視点で、マウスのある方向にキャラクターを向けようと思います。 マウスの位置にキャラクターの向きを変える サバイバルシューターから学ぶ 地面からColliderを取っ払う 2Dの場合でも同じようにしてみる 2Dって画面だけで向きとれるんじゃね…? …
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/87901 少し前に、Unity公式の完成プロジェクト「Endless Runner Sample Game」が公開されてました。 Endless Runner Sample Gameといふゲーム AssetBundleでキャラクター・ステージの切替 Shaderで色々な画面…
今回はTimelineで、RootMotionを持たないキャラクターを動かしてみました。 Timelineと移動 Root Motoinで動く前提? Animationで動かす カーブエディタを使いたい 関連 Timelineと移動 Unity 2017より、やっとこさTimeline(カットシーンエディタ)が追加さ…
Unityの公式動画チュートリアルに「ミニマップシステム」についてのチュートリアルが追加されていました。英語です。 unity3d.com 内容は、お察しの通り RenderTextureに上から視点のカメラ映像を書き込む 上にあるカメラにしか映らないアイコンを設定 UIに…
ふと思いついて、モバイル向けシェーダーの見え方を比較します。自分メモ用 使用アセット 比較 使用アセット 今回登場頂いたのは、Adam氏。…のLOD版 本家Adam氏は大量のMaterialを(主に目に)使用しており、変更が面倒なので、Material二つしか使ってないAd…
今回はSoft Particleについてです。 Soft Particleはエフェクトの交差点をフェードアウトする 対応してるシェーダーとDepthTextureが必要 モバイルでも動く 関連 Soft Particleはエフェクトの交差点をフェードアウトする ビルボード(常にカメラを向くビルボ…
今回はUnity 5.6で追加されたLightingの新しい機能、特にShadowmaskについてです。 Shadow Maskは動的な影と静的な影を混ぜる手法 「影」の計算を事前に行う マスクなので輝度や色を変える事が出来る 間接光は事前にテクスチャに焼かれる 光沢が綺麗に出る C…
物理ベースシェーダー的なパーティクルエフェクトが作られたみたいです。 Standard Particle Shader Standard Particle Shaderは、PBRベースなパーティクルシェーダーみたいです。 通常のStandard Shaderよりライティング周りを簡略化した代わりにパフォーマ…
以前、アニメーションと物理演算を連動させる方法について紹介しましたが、Unity 5.6でもっとシンプルになりました。 tsubakit1.hateblo.jp Animate Physicsなる機能 Unity 5.6のアップグレードガイドを眺めていると、少し気になる項目がありました。 docs.u…
AssetBundleにモデルを格納した時、モデルのマテリアルがユニークなシェーダーを使用しているとモデルがピンクになる事があります。 今回はその原因と対策についてです。 モデルがピンクになるという事 AssetBundleに格納したSceneやModelがピンクになる 問…
今回、Unity標準機能化の動きに合わせて無料で使用出来るようになったCinemachine を実際に触ってみました。 カメラの動きをコントロールする 簡単な使い方 まずはChinemachineのセットアップ。 カットの用意 注目するオブジェクトのセット ドリー的にカメラ…
今回は、Unity 5.6の個人的な目玉機能、Progressive Lightmapperについてです。 ライトのベイクには時間がかかる Progressive Lightmapper という機能 ベイクの残り時間が表示される Emissiveなマテリアルで焼いた影が若干綺麗 ベイク中にゲームを再生したと…
Unityユーザー助け合い所で少し気になった投稿があったので、調査してみました。 Lightmapを焼くと光沢が出ない 光沢を表現したい Directional Lightの場合 PointLightやSpot Light Pixel Light Countの限界 AreaLightやEmissive Objectの場合 モバイルでは……
UnityのTimelineエディタのプレビューリリース版その1がリリースされてました。 Timeline Experimental Preview Release 1 https://forum.unity3d.com/threads/timeline-experimental-preview-release-1.455265/ 機能 現状の機能は大雑把にこんな感じです。…
Unityのライティングシステムの隅にひっそりと存在するArea Light(エリアライト)、その知られざる生態系について、今回は踏み込んでみようと思います。 影の表現が柔らかくなるAreaLight 広い範囲からの照射ばぼんやり、狭い範囲からの照射はハッキリ Area…
ジャンプやダッシュジャンプを用いて障害物を登るというケースはよく有ります。この高さにアニメーションが一致すれば問題は無いのですが、任意の段差や距離をジャンプしたいといったケースは多々あります。 そういったケースの場合、幾つか解決の手法はあり…
今回はWrite Defaultsについて。 この挙動は少し分かりにくいので、少し補足します。 Write Defaultsという項目 キーが未定義なアニメーションは起動時のパラメータをデフォルト値として使う Write Defaultsという項目 注意点 デフォルト値が保持されるケー…
今回は全方位写真(360度写真)で用意した風景の一部に動画を仕込む方法についてです。 全方位写真 Unity-VR360-OverlayGrid 使い方(下準備) 使い方(物の配置) より馴染ませる為に 動画を仕込もう(Unity 5.6版) マテリアルのMainTexにムービーを流し込…