テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】Local CacheServerでSwitch platformを高速で行う

Unity 5.5から、LocalにCacheServerを用意する設定が追加されました。これで、あの長かったプラットフォーム切替が、かなり短縮されます。

 CacheServer

キャッシュサーバーは、インポート時のアセット圧縮をキャッシュする機能です。キャッシュしたインポート情報はっプロジェクト間で使いまわされるので、プラットフォーム切替の時間を短縮出来ます。

なお初回の圧縮が短縮される訳ではないです。

docs.unity3d.com

ちなみにProもしくはPlusのライセンスが必要です。

キャッシュサーバーの設定

PreferenceのCacheより設定します。

 

Edit> Preference(Macの場合はUnity>Preference)からPreferenceを開きCacheServerを選択、CacheServerModeをLocalに設定します。

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別のプロジェクトでも同一のアセットなら短縮

キャッシュサーバーはどうやらGUIDもしくはアセットのHashで状態を見ているらしく(多分)、これが同一であれば他のプロジェクトでもインポートの短縮が可能みたいです。

そのため、いつも使うアセットがあるような場合は、割と効率的にキャッシュ出来るんじゃないかなと。

 

まぁ元々は「プロジェクトを操作する開発者全員の圧縮時間を短縮するもの」なので、そのように動くのは当然といえば当然ではありますが。

なお、圧縮がスキップされるのは「インポート時」のみみたいです。インポート後に圧縮方式を切り替えるタイプはどうやらキャッシュを使用しませんでした。
ので、毎回「インポート→圧縮クォリティ切明」みたいな操作を行うアセットは、Unity packagに出力しておくと時間が短縮出来そうです。

Unity 5.5未満でも実は使えた

Unity 5.5の心機能としてローカルにキャッシュサーバーを配置する機能が追加されていますが、実は5.5未満でも普通に使えます。

キャッシュサーバーをローカルにインストールし、参照先をlocalhost としておけばOKです。

 

要するに自分のPCにキャッシュサーバーを配置し起動さえしていれば、問題なく使えた訳です。

ビルドせずSwitchPlatformを多する場合は

ビルドせずSwitch Platformを多用する場合は、インポート時の圧縮を後回しにするのも手だと思います。その場合テクスチャのサイズ等がわからなくなります。

tsubakit1.hateblo.jp

【Unity】知っておくと便利なAnimation Windowの操作(5.5以降対応)

Unity 5.5でAnimation Windowに手が加わりました。

今回はソレも踏まえて、Animation Windowのショートカットキーについて確認してみた事をメモします。

ま、アリじゃないか貴様(上から目線

知っておくと便利なAnimation Windowの操作

 

Shitで縦、Ctrlで横のズーム、マウス中央ボタンでパン

Shiftキーを押しながらスクロールすると縦、Ctrlキーを押しながらスクロールすると横にアニメーションウィンドウをズームします。

ズームはマウスカーソルがある所を目指して行うみたいです。

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Altとマウス右ボタンを押しながらドラッグすると、スクロールバーと比較してかなり高速にズームイン・ズームアウト出来ます。その際、Shiftを押すと縦、Ctrlを押しながらだと横にアニメーションウィンドウをズームします。

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マウス中央ボタン、もしくはAltキーを押しながらドラッグで、アニメーションウィンドウを自由に動かせます。

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5.4以前も同様です。

Aキーで選択中のパラメータカーブ全体が見れる

Aキーを押すと、選択中のパラメータの全体像が見れるようになります。

下のズでは、Positionの範囲は0~0.05、Rotationは-180~180の範囲でしたが、Aキーを押す事で全体像が把握出来るように切り替わります。

Dopesheetモードでも同様です。

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5.4以前は無選択でFキーを押すと似たような動作になります。

プロパティを選択すると、選択したカーブのみ表示される

プロパティを選択すると、選択したカーブのみが表示されます。Ctrlを押しながら選択すれば複数選択も出来ます。

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5.4以前も同様です。

Fキーで選択中のキーフレームが見れる

Fキーを押すと、選択中のキーフレームにフィットする感じでカーブがズームされます。Dopesheetモードでも同様です。

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5.4以前の場合、前後のキーフレームを含めて拡大します。

Kキーでキーフレームを打つ

Kキーを押すと、選択中のパラメータの、選択中の位置にキーフレームを打ちます。例えばパラメータにPositionを選択中であればXYZの全てのパラメータにキーが打たれますが、Xのみ選択していた場合、Xのみキーが打たれます。

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5.4以前も同様です。

カーブの設定

新しく追加されたClamped-Auto tangent mode を選択

カーブの補完モードで、Clamped Autoを選択すると自動接線モードが選択出来ます。このモードでは、Autoであるような、極端なカーブの変形を防げます。

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www.youtube.co

 FlatとBreak

Flatは接続が水平になります。Breakは個別に方向が指定出来ます。

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Free/Linear/Constant

Freeは自由なカーブです。

Linearは直線です。

Constantは0か1です。

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アニメーションカーブの移動

キーフレームを選択後、アニメーションカーブの上下に出るバーやアニメーションカーブの中央付近をドラッグ&ドロップすると、アニメーションカーブが一纏めに移動出来ます。

その際、バーの最大/最小付近に値やキーフレームの時間が表示されるみたいです。

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5.4以前は、選択後キーフレームをドラッグで移動出来ます。

キーフレームのスケールの変更

カーブエディタの上バーや選択中のカーブを移動する事で、カーブのスケールを変更出来るみたいです。試してみたらマイナスも行けました。

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5.5からの新機能です。

Rキーを押しながら移動・スケールすると、前後の間隔を維持する

選択後にRキーを押しながらキーフレームを移動すると、前後の間隔を維持しながらキーフレームを移動します。

押し出されたキーが0未満になると、押し出されたキーは消えます。

スケールした場合も間隔を維持します。

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5.5からの新機能です。

<キーと>キーで1目盛りずつ移動

>キーと<キーを押すと、1目盛りずつ移動します。
Shiftを押しながら>キーや<キーを押すと、最初・最後のキーフレームに移動します。

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5.4以前も同様です。

キーフレームの選択

ドラッグで囲むと、一気にキーフレームを選択します。Shftを押しながらドラッグすると追加、既に選択中なら選択解除されます。

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5.4以前の場合は、Ctrlキーで同じ操作が可能です。

DeleteもしくはBackspaceでキーフレーム・プロパティの削除

キーフレームを選択してDeleteもしくはBackspaceでキーフレームが消えます。

プロパティを選択してDeleteもしくはBackspaceでアニメーションしてるプロパティが丸ごと消えます。
Transform以外は個別に消せますが、Transformは一つでもプロパティを消すと全部消えます。

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5.4以前も同様です。

Ctrl+Vでカーブのコピー

カーブを選択してCtrl+C→Ctrl+Vでカーブがコピー出来ます。

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キーフレーム選択しながらEnterでカーブの数値入力

キーフレームを選択しEnterキーを押すと、キーフレームの値と時間を設定出来ます。ちなみにこの数値入力、実は演算も出来ます。「5+15」と打つと20になります。

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5.4以前も同様です。

CキーでDopesheetとCurveを切替

Cキーを押すと、DopesheetとCurveモードを行ったり来たり出来ます。その際、選択中の情報も維持されるので、ソコソコ便利かもしれません。

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関連

docs.unity3d.com

forum.unity3d.com

【Unity】シーンの一括展開を行うSceneSet

Unity 5.5からシーンの一括展開を行う「エディタ機能の」SceneSetが追加されました。

SceneSet

SceneSetは、シーンの展開を一括で行うエディタの機能です。

例えば複数のシーンを幾つかの組み合わせで開くようなケースの場合、SceneSetを使用するとワンアクションで全シーンを開いたり出来ます。

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主にMulti Scene Editingのような複数のシーンを編集する必要がある場合に便利なんじゃないかなと思います。

 

SceneSetの設定

SceneSetの設定は割と単純です。

  • ScenesはSceneSetで開きたいシーン
  • Activeは開いた際にアクティブになるシーン
  • Loadedは開いた際にロードされるシーン

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Loadedにチェックが入っていない場合、シーンはHierarchyに表示されますが中身がロードされません。

これは編集開始時に開くオブジェクトを絞る際に有効かなと思います。大規模なシーンだと、シーンロードの負荷がばかにならないので、必要最低限だけ展開していく感じです。

シーンを展開するには、ロードしてないシーンを選択してLoadSceneです。

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SceneSetの作成

SceneSetを作るには、Assets/SceneSetで作れます。

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ただ、生成から登録まで手動操作するのは若干面倒くさいので、エディタ拡張で自動化しても良いかもしれません。

下のコードは、現在開いてるシーンを登録したSceneSetを作成します。

gist.github.com

感想

幾つかのシーンを組み合わせてステージを組み立てる場合、この機能は結構便利だと思いますが、これがランタイムで動いたらもっと便利だったなーなんて私は思いませんよ。ええ、おもいませんとも。

 

関連

tsubakit1.hateblo.jp

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【Unity】Unity 5.5からオブジェクト選択がアウトライン方式になった

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Unity 5.5からオブジェクトの選択方式が「アウトライン」になりました。
以前は選択中の情報はワイヤー表現でしたが、アウトラインになったことで複雑なシーンでも選択しやすくなったんじゃないかなと思います。

アウトラインの色を変える

Preference/ColorのSelected Outlineの色を変更すると、選択中のアウトラインの色を変更することが出来ます。

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アウトラインからワイヤー表現に切り替える

GizmosのSelection Outlineのチェックを外し、Selection Wireを選択します。

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その他

  • 2DやUIではアウトラインは動作しません。
  • ざっと見た感じ、太さを変える設定はありません。

関連

blogs.unity3d.com