テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

Lightmap

【Unity】リアルタイムな影とベイクした影を混ぜる、Shadow Mask 特集号

今回はUnity 5.6で追加されたLightingの新しい機能、特にShadowmaskについてです。 Shadow Maskは動的な影と静的な影を混ぜる手法 「影」の計算を事前に行う マスクなので輝度や色を変える事が出来る 間接光は事前にテクスチャに焼かれる 光沢が綺麗に出る C…

【Unity】ゲームのビルド直前に "ファイルの退避" や "シーンの最適化" 等の処理を挟む

今回はUnityでゲームをビルドする前にプロジェクトやシーンに何らかの処理を行い、、ビルド完了後に戻す方法についての紹介です。 Unity 5.6以降で動作します。 作る際に便利なものとパフォーマンスに良いもの ビルド前とビルド後に処理を行う(全体) ビル…

【Unity】確認までに長い時間を要求するライトのベイクを、素早く確認する Progressive Lightmapper

今回は、Unity 5.6の個人的な目玉機能、Progressive Lightmapperについてです。 ライトのベイクには時間がかかる Progressive Lightmapper という機能 ベイクの残り時間が表示される Emissiveなマテリアルで焼いた影が若干綺麗 ベイク中にゲームを再生したと…

【Unity】とあるライトマップと光沢感(スペキュラー)

Unityユーザー助け合い所で少し気になった投稿があったので、調査してみました。 Lightmapを焼くと光沢が出ない 光沢を表現したい Directional Lightの場合 PointLightやSpot Light Pixel Light Countの限界 AreaLightやEmissive Objectの場合 モバイルでは……

【Unity】Area Lightと、Emissiveな材質を持つ発光するオブジェクトが輝けと囁く

Unityのライティングシステムの隅にひっそりと存在するArea Light(エリアライト)、その知られざる生態系について、今回は踏み込んでみようと思います。 影の表現が柔らかくなるAreaLight 広い範囲からの照射ばぼんやり、狭い範囲からの照射はハッキリ Area…

【Unity】ベイクした影とリアルタイムな影を混ぜる新しい幾つかの手法と、その他諸々【5.6b3】

Unity 5.6(b3)より、Experimental(実験的)で提供されていた新しいライトマップの機能がベータ版に統合されました。 ライトのMixedモードがStationaryモードに変化 ベイクした影を表現しつつリアルタイムな影も使いたい 事前計算した影を「マスク」として準…

【Unity】7.5時間を約3分に。ライトマップ(Realtime GI)のベイク時間を短縮する為のチュートリアル

Unityでライトマップをベイクする場合、何も考えず初期設定でベイクすると非常に時間がかかります。それを短時間でベイクする為のチュートリアルとチュートリアルを行う為のアセットが公開されてました。 チュートリアルとアセット 7.5時間が2.25分に 補足 B…

【Unity】IBLの背景(SkyBox)を動的に変更する

IBL(イメージ・ベースド・ライティング…HDR画像を元に光源を再現する)手法を使うと、非常に背景に馴染む3D表現が出来ます。 これを今回はある目的のためにリアルタイムに更新してみます。 Skyboxの更新 注意 関連 Skyboxの更新 Unityでは、Skyboxを更新す…

【Unity】Shadow ProjectionのClose FitとStable Fitについて

今回はQualityの設定にあるShadow Projectionの設定について、少し説明が分かりにくかったので検証してみます。 Shadow Projection Stable Fit Close Fit あくまで描画範囲を設定しているだけ 動かすと影がちらつく 描画判定はRecieve Shadow 感想 関連 Shad…

【Unity】テクスチャに焼いた影とリアルタイムな影を混ぜる

今回は焼いた影とリアルタイムな影を混ぜる方法についてです。 焼いた影とリアルタイムな影 Baked Shadowはリアルタイムなオブジェクトに影を落とさない リアルタイムな物にBakedで焼いたマップの影をに落とす パフォーマンス・クォリティを稼ぐために Shado…

【Unity】GameObjectのstatic設定についてのアレコレ

UnityはGameObjectにstaticのフラグを設定する事が出来ます。面倒な場合はeverything(全部)で設定してしまうのですが、これは結構意味がり、場合によってはチェックを外したほうが良い事もあります。 色々なstatic Lightmap Static Reflection Probe Stati…

【Unity】ライト毎に作る影の解像度を設定する

Unity 5.4からライト毎に影の解像度を設定出来るようになりました。 影の解像度設定 関連 影の解像度設定 Unity 5.4から、ライト毎に影の解像度を設定することが出来るようになりました。 GetComponent<Light> ().shadowCustomResolution = 解像度; これで影の解像</light>…

【Unity】Matcapテクスチャを動的に作ってみる実験

Matcapなんてバカ正直にPhotoShopで球体塗らんでもええんやで(・ω・)適当に球置いてライトばかすか置いてSS撮ったら完成やで pic.twitter.com/mAoXbl2GTy — ntny (@nD_ntny) 2016年7月1日 成る程、そんな手が…!? あれ、Unity内で出来るなら動的に云々出来…

【Unity】Matcap、事前に用意した綺麗な光表現を利用する

今回はMatcapについて紹介しようと思います。 Matcapを利用した材質変化。思ってたよりソレッポイ絵が出来てビックリ。 pic.twitter.com/F5swLI5YXG — 椿 (@tsubaki_t1) 2016年6月10日 手前からゴーストユニティちゃん、トゥーンユニティちゃん、クリスタル…

【Unity】Cinematic Image EffectsのBloomの使い方

以前紹介したCinematic Image Effectsですが、新しくBloomが追加されてました(追加されたのはだいぶ前ですが)。今回はその使い方についてメモします。なお、Cinematic Image Effectsは内容がちょくちょく変化するので、UIが変化してるかもしれません。その…

【Unity】同じモデルなのに片方だけベイクした影が汚い場合の対処法

【問題】上の画像には赤い2本の棒がある。これらは同じメッシュを使用している。これらの棒に影をベイクした際、左の赤い棒にかかる影はハッキリしているが右の棒にかかる影はボケている。このこの違いが発生する理由を記入欄にry。 【答】左の棒はスケー…

【Unity】Lightprobeの影響をモデルやパーティクルの一部に限定する、LightprobeProxyVolumeを使ってみる

今回はUnity 5.4(オープンベータ中)の新しい新しい機能LightprobeProxyVolumeについて、少し分かりにくいなと思ったので色々と確認を兼ねてメモします。 間接光(GI)と動的なオブジェクトとLightprobe Lightprobeと大きなメッシュ LightprobeProxyVolume …

【Unity】ライティングを理解するためにコーネルボックスを作って遊ぶ

コーネルボックスをご存知でしょうか? なにやらライティング関連のデモによく出てくるアレです。つまり、コレです。 ちょっと週末にライティングについて色々と聞いたので、今回はコーネルボックスを作ったりして、ライティングについて色々と試してみよう…

【Unity】UIに立体的に見せるライティングを付ける

要するにuGUIにノーマルマップを適応してみた所、少し面白い感じになったので紹介します。ドット絵のようなものは、もう少しマトモなノーマルマップを適応するともう少し綺麗になるかも。 ノーマルマップ 3Dモデルでモデルを立体に見せる手法の一つにノーマ…

【Unity】マルチシーン編集する際に知っておきたい、複数のシーンに跨ったライトマップを操作した時の挙動について

今回はマルチシーン編集(Multi Scene Editing - MSE)による複数シーン編集とライトマップについてです。 Unity 5.3より複数のシーンを同時に編集可能になりました。これにより広大なシーンを複数のシーンに分割し段階的に構築する事や、屋根や壁といった編…

【Unity】5.3に追加されたマルチ・シーン・エディティングで出来る事

今回はマルチシーンエディティングについてです。 マルチシーンエディティング ステージやギミック毎にシーンを分割して同時編集 ステージを複数のシーンに分割して編集・平行構築 シーン毎にUIを作成して加算読込とか管理 本番シーンに機能を移植 マルチシ…

【Unity】リアルタイムGIの影響範囲を表現するClusteringとLit Clusteringについて

Unity 5.3よりシーンビューの項目に新しく「Clustering」と「Lit Clustering」が追加されました。 「Clustering」と「Lit Clustering」はPrecumputed Realtime GIの解像度や影響範囲を表現するために使用する項目です。UnityのリアルタイムGI(Global illumi…

【Unity】ライトマップのベイク時間を短時間で終わらせる

最近、Unityの割と大きめでリアルな感じのデモが幾つかきました。例えばThe Courtyard(上画像)とか、The Blacksmith: Environments(下画像)等です。 で、広範囲かつリアルなのは良いのですが、この手の大きなデモ・大きなステージはライトマップのビルド…

【Unity】Ambient Occlusionを設定

物の接地感を出すのにAmbient Occlusion(AO)を使うのは中々に有効です。その設定方法が少しわかりにくかったのでメモしておきます。 Ambient Occlusion Unity - マニュアル: Screen Space Ambient Occlusion曰く、 互いに接近している折り目、穴、地表を暗…

【Unity】背景をSkyboxで描画する

背景のモデルを全部Skyboxで描画してしまうアプローチについてです。 「遠距離にあるモデル=小さく・大量に描画」な訳ですが、もし背景が動かない場合は非常に勿体ないような印象を受けます。というのも ライトマップ焼くときに背景は別で焼ける(手前の微…

【Unity】モバイル向けのライトマップTipsと、ライトマップを動的に更新するHack

Unity 5はリアルタイムな光源を基本としている節がありますが、モバイル上では依然としてパフォーマンスを稼ぐためライトマップをベイクする方が良いです。 今回はそのライトマップの色々なアプローチについて紹介します。 ライトを焼く ライトマップを焼く…

環境マップとIBLとReflectionProbeについて少し整理

目次 目次 はじめに 環境光を全天球画像から設定する 環境マップとSkybox ReflectionProbe 関連 はじめに Unity 5で変わった分かりやすい変更点の一つが、IBLとReflectionProbeの導入です。 IBLは環境マップのキューブマップを元に環境光を設定してくれる仕…

【Unity】リアルタイムライトがstaticなオブジェクトに対し、妙に強く反映される問題の解決法

Unity4からUnity5に移行した場合や、他のケースにおいて、realtimeのpointlightが妙に明るくなる事があります。特にMobile向けに開発している場合、これが発症するケースがあるかもしれません。 下の画像では、地面がstaticな場合と非staticな場合の比較です…

【Unity】ライトマップを頂点カラーに焼く

今回はライトマップを作成するのではなく、ライトの輝度を頂点カラーにベイクして使用するアプローチについて紹介します。 下の画像は綺麗に影が表現できていると思いますが、実際はAlbedo用のテクスチャしか利用していません。モデルのAOや地面に映り込む影…

【Unity】Unity5のリアルタイムGI と LightProbe

光の当たっていない箇所は本来は暗くなるのですが、Unity5よりGI(グローバルイルミネーション)効果が導入され、拡散反射光も光の計算に取り入れられるようになりました。 GI有りとGI無しの動作はこんな感じです。GI有は光が反射し奥まで照らしていますが、…