Lightmap
Unity 5.3よりシーンビューの項目に新しく「Clustering」と「Lit Clustering」が追加されました。 「Clustering」と「Lit Clustering」はPrecumputed Realtime GIの解像度や影響範囲を表現するために使用する項目です。UnityのリアルタイムGI(Global illumi…
最近、Unityの割と大きめでリアルな感じのデモが幾つかきました。例えばThe Courtyard(上画像)とか、The Blacksmith: Environments(下画像)等です。 で、広範囲かつリアルなのは良いのですが、この手の大きなデモ・大きなステージはライトマップのビルド…
物の接地感を出すのにAmbient Occlusion(AO)を使うのは中々に有効です。その設定方法が少しわかりにくかったのでメモしておきます。 Ambient Occlusion Unity - マニュアル: Screen Space Ambient Occlusion曰く、 互いに接近している折り目、穴、地表を暗…
背景のモデルを全部Skyboxで描画してしまうアプローチについてです。 「遠距離にあるモデル=小さく・大量に描画」な訳ですが、もし背景が動かない場合は非常に勿体ないような印象を受けます。というのも ライトマップ焼くときに背景は別で焼ける(手前の微…
Unity 5はリアルタイムな光源を基本としている節がありますが、モバイル上では依然としてパフォーマンスを稼ぐためライトマップをベイクする方が良いです。 今回はそのライトマップの色々なアプローチについて紹介します。 ライトを焼く ライトマップを焼く…
目次 目次 はじめに 環境光を全天球画像から設定する 環境マップとSkybox ReflectionProbe 関連 はじめに Unity 5で変わった分かりやすい変更点の一つが、IBLとReflectionProbeの導入です。 IBLは環境マップのキューブマップを元に環境光を設定してくれる仕…
Unity4からUnity5に移行した場合や、他のケースにおいて、realtimeのpointlightが妙に明るくなる事があります。特にMobile向けに開発している場合、これが発症するケースがあるかもしれません。 下の画像では、地面がstaticな場合と非staticな場合の比較です…
今回はライトマップを作成するのではなく、ライトの輝度を頂点カラーにベイクして使用するアプローチについて紹介します。 下の画像は綺麗に影が表現できていると思いますが、実際はAlbedo用のテクスチャしか利用していません。モデルのAOや地面に映り込む影…
光の当たっていない箇所は本来は暗くなるのですが、Unity5よりGI(グローバルイルミネーション)効果が導入され、拡散反射光も光の計算に取り入れられるようになりました。 GI有りとGI無しの動作はこんな感じです。GI有は光が反射し奥まで照らしていますが、…
今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但し…
Unity5.0.2現在、シーンを読み込んだ際にライティングが無効になる感じのバグが確認されています。この現象は、どうやらMacかつライティングのベイク設定がContinuous Baking(5.1よりauto)の場合に発生するみたいです。 対策としては、Continuous Bakingの…
Unity5よりライティングの方式がEnlightenへ代わり、ライティングのベースがRutime GIを始めとしたランタイムなライティングへシフトしました。 しかし実際問題ライティングは非常に高い負荷を持っており、特にモバイルデバイスやGear VR、Oculus Riftといっ…
要するにUnity5で画面を真っ暗にする方法です。 Unity5はAmbielt Lightの設定が空の色で設定されるため、輝度を0にしても真っ暗にする事はできません。そのため、幾つかのトリックを用いて暗黒世界を呼び寄せます。 太陽を沈め、世界を暗黒に染めよ とりあえ…
GDCで発表された資料が公開されていました。 以下のサイトからダウンロード出来ます。 Talks and Presentations - Aras' websitearas-p.info 内容 大雑把にこんな感じです。 PBS(スタンダードシェーダー)についての概要 Standard Shaderにおける「透明」の…
新しい記事 tsubakit1.hateblo.jp 前回 Unity5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ で大雑把なライティングについてのメモを書きました。 今回は屋内でのライティングについて色々試しました。 目次 目次 屋内のライティング Reflection Prob…
今回はUnity 5で行うライティング設定や綺麗にするポイントについて調査した内容をメモしておきます。 Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事 で紹介したように、Unity5はBeastからEnlightenへ移行しました。その過程で幾…
LightProbesを使うと光源計算を行わずライトの表現が出来てとてもパフォーマンス的に良い感じになります。 素晴らしいねLightProbesと言いたいのですが、正直使いにくいです。というのも、頂点をいちいち一つ一つ配置する必要が有るためです。 で少し探した…
今日はBumpmapのあるモデルでライトマップを焼くトラブルの解決策について紹介します。 例えば、下のようなモデルをライトマップで焼くと、bumpmapの効果を無視し非常に「のっぺりとした」絵になってしまいます。 これを解決は以下のサイトで紹介されていま…
Sample Assetsを使用してサンプルステージを構築する方法を紹介します。多くのゲームではありもの(秋葉原の町)や、地面だけ・壁と地面だけといった構造で作られているケースが多いです。もしくはTerrain。 今日はある程度プリミティブなモデルを適当に並べ…
今日はボリュームライトや、レンズの汚れ等を表現する方法を紹介します。 今日も今日とてSample Assetsを使用します。この表現(少なくともボリュームライト)を行うにはコレが必要ですので、Asset Storeからダウンロードして下さい。 新 Standard Assets候…
Unity5向けはこちら Unity5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ Unity5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ モバイル向け最適化はこちら tsubakit1.hateblo.jp 本編 今回は画面を…
新板 tsubakit1.hateblo.jp 旧版 Unityを使っていると、たまに影が汚く表示される事がある。例えば以下の様な感じ。これは極端な例だが、「なんかブロック調になる」とか「ボケる」等々、そういった特徴が出る。 対策 1つは、影を生成しているLightコンポー…
以前にも紹介したが、IBL(イメージベースドライティング)とは「画像を元にライティングを行う」技術だ。オブジェクトをリアルに表現している要素は殆どライティングなので、既存の画像を元に光源を設定すると、非常によく見える。これと「物理シェーダー(…
画面を真っ暗にする方法を聞かれて、そういえば書いていなかった事に気づいた。そろそろ目次を更新しないと…■画面を真っ暗にするということで、真っ暗闇のなかでライト一つで探索するデモ。 デモ https://dl.dropbox.com/u/56297224/UnitySumple2/Light%20Te…