テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

エディタ拡張・エディタ機能

【Unity】AssetBundleに実際に含まれるアセット一覧を確認する

AssetBundleに含めたアセットやシリアライズしたデータ一覧を確認出来る機能を作ってみました。 AssetBundleに自動で含まれるアセット AssetBundleに含まれるアセットを全て確認する 例 現状の問題 CSVで出力もついてでに作ってみる 感想 関連 AssetBundleに…

【Unity】Scene上に構築したステージを、Entity群に変換してECSで利用可能にする「SubScene」

ECS 0.0.12 preview 26から、GameObjectとComponentをEntity&ComponentDataに変換する機能が追加されました。まずは、この中で最も便利であろうSubSceneについて紹介します。 GameObjectをECS向けに変換する SubScene 実際に使ってみる 1. 選択したオブジェ…

【Unity】シーン内のGameObjectやAsset、メニューアイテムを検索できる「Unity Quick Search」

プロジェクト内のオブジェクトやアセット、メニュー操作等を検索出来る「Unity Quick Search」がPackage Managerに追加されました。 Unityプロジェクト内の色々な物が検索できる 使い方 拡張してみた 補足 感想 Unityプロジェクト内の色々な物が検索できる U…

【Unity】Unity2019.1から"Timeline"がPackage Managerへ移動、ソースコードの確認や変更が可能に

Unity 2017から導入されたTimelineですが、ついにUnity 2019.1からPackage Managerへ移動になりました。 Timeline、Packageへ Timelineのソースコード確認とカスタマイズが可能に ライセンス 関連 Timeline、Packageへ Timelineは殆どC#で記述されている割に…

【Unity】知らないとハマるかもしれない、2Dでスプライトアニメーションが即座に切り替わらない問題の対処方法

今回はMecanim(Animator Controller)を使用している場合に即座にアニメーションが切り替わらない問題、その対策についてです。 例えば上の画像では、右はジャンプ開始時や着地直後に速やかにアニメーションが切り替わっているのに対して、左側はモーション…

【Unity】はじめてのScriptable Build Piepline

今回は、先日行われたGotanda.unity #9で話した「はじめてのScriptable Build Pipeline」の解説記事です。 スライド Scriptable Build Pipelineとは? Scriptable Build Pipelineの使い所 導入 Scriptable Build Pipelineを理解するためのサンプルコード 関…

【Unity】自作のパッケージを追加したりパッケージを一覧から検索したり…PackageManagerがUnity 2018.3で変化したポイント

今回はUnity 2018.3でPackageManagerが変化した幾つかのポイントです。 Package Managerに自作パッケージの追加が可能に 実際の手順 パッケージ化するフォルダの作成 package.jsonの記述 パッケージの登録・登録解除 PackageManagerの一覧表示が少し変わった…

【Unity】コンポーネントを参照しているオブジェクトを見つけ出す方法

ついにUnity 2018.3のベータが開始しました。今回はソコで追加された「コンポーネントを参照しているオブジェクトを見つけ出す」方法について紹介します。 シーン内の参照を検索 見つかるのはInspectorで設定されている場合のみ 実はUnity 2018.3以前も使え…

【Unity】エディター操作でシーン間参照を実現する guid-based-reference

Unityでは複数のシーンを同時に編集することは可能ですが、シーン間の参照は出来ません。今回はソレをGUIDベースでなんとかするアプローチについてです。 シーン間参照(Multi Scene Reference)が出来ない シーン間参照がやりたくなるケース GUID BASED REF…

【Unity】「一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術 」

先日のCEDEC 2018の資料です。プロファイルに関する幾つかのアップデートが紹介されています。出来なかった事が出来るようになっている部分もあるので、一度見るオススメです。 一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術 from UnityTechnolog…

【Unity】知っていると少し幸せになれる、Timelineの21の小技集

知っているとTimelineを操作する上で少しだけ幸せになれるTimelineエディター操作の小技集です。動作確認:バージョン Unity 2018.2f5 Tips PlayableDirectorをサクっと追加する シーンの中にあるTimelineを開く アニメーションクリップの一部をスローモーシ…

【Unity】TimelineでOnBehaviourPlayのタイミングでTrackの情報を使って初期化したい

TimelineでTrackでバインドした情報を使って初期化したくなります。その場合のアプローチについてです。 PlayableBehaviourと初期化 ○○MixerBehaviourのOnBehaviourPlayのタイミングで初期化 ○○Behaviourの場合 サンプル PlayableBehaviourと初期化 Timeline…

【Unity】multi-object editing not supported(複数のオブジェクトを選択したときに編集できなくなる)をエディター拡張無しに一気に編集する

コンポーネントのエディター拡張によっては、複数のオブジェクトを選択したときに「multi-object editing not supported」と表示され編集が出来なくなる物があります。 これがPrefab化しているならPrefabの大本をイジれば良いという話になるのですが、Prefab…

【Unity】ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る

ProBuilderが無料になりました。 blogs.unity3d.com せっかくなので、ProBuilderを使用して超適当なステージを超適当に作ってみます。超適当なので、超適当です。超適当してください。 ProBuilderのインポート 超適当なステージを作る 部屋のレイアウトを決…

【Unity】Assembly Definition Filesという神機能

今回は地味ですが神機能なAssembly Definition Filesについて紹介します。この機能は地味ですが、Unity開発の上で発生してる問題を(意図せず)かなり解決してくれるので、Unity 2017.3以降を使う人は是非覚えておいた方が良いかもしれません。 物自体は、C#…

【Unity】AssetGraphTool、ノーコーディングで 「指定フォルダにインポートしたアセットの設定を、指定した内容に自動更新する」 機能を作る

AssetGraphToolは大量のアセット群を制御するのに向いているエディター拡張です。ノードベースで編集が出来るので、スクリプトを触らない人にも使いやすくなっています。 今回はAssetGraphToolを使用して設定の変更を自動化します。具体的には、特定のフォル…

【Unity】コンポーネントやアセットの設定をファイルに保存・他オブジェクトに反映できる「Preset」

Presetは簡単に言えば「コンポーネントやオブジェクトの設定をアセットとして保持し、コンポーネントに簡単に反映出来る」めちゃくちゃ強力な機能です。 今回は、Unity開発に置けるワークフローの中核を担えるかもしれないこの新機能を紹介します。 【Unity…

【Unity】Occlusion Portalについて

モデルが非表示になっている部分をスキップすることで3D空間を効率的に描画するOcclusion Cullingという機能の機能の一つ、Occlusion Portalsという機能についてです。 Occlusion Portalsという機能 どんなときに使えるのか 実際に使用してみる 簡単なステー…

【Unity】Unity非対応のフォーマットを対応アセットのようにする、ScriptedImporterという機能

Unityが標準機能的には非対応なフォーマットのデータをインポートした際、まるで対応フォーマットのようにファイル自体をアセットとして使用可能にする「Scripted Importer」という機能の紹介です。

【Unity】”実機に出力したアプリ”の動作テストを自動化する

今回はテストランナーを利用したアプリの動作確認についてです。 テストをUnityで ある程度の時間が必要な処理のテストも可能にはなった 実際の動作を確認するPlaymode Test 実機で動作を確認する 実際のやり方 無効化されているTest Runner(PlayMode)の有…

【Unity】”ラベル”を併用して”プロジェクト内のアセット”を見つけ出す

プロジェクト内のアセットを、ラベルを併用して探す方法について紹介します。 シーンのオブジェクトにアセットを設定する 検索ウィンドウから設定するアプローチ 似たようなファイル名がたくさんある事は、稀によくある ラベルを使用する 使い方 注意点 感想…

【Unity】UnityScriptをC#に変換する unityscript2csharp

2017系でレガシー判定のUnity Script(Java Script)をC#に変換するプロジェクトについてです。 Unity Scriptは死んだ!何故だ! Unity ScriptをC#に変換する 関連 Unity Scriptは死んだ!何故だ! かつてUnityのチュートリアルやサンプルプロジェクトで使用…

【Unity】Hierarchyビューを複数使うのは、大きめのシーンを扱う際に便利かもしれない

大きめのシーンを扱う時、Hierarchyを複数扱うと広い範囲をカバー出来て便利かもしれない…というお話です。 巨大なシーンとHierarchy ならば検索…タグはどこだ? Save SelectIionは選択を記憶する そうだ、Hierarchyを増やそう やり方 選択先の情報が他のタ…

【Unity】固定フレームも可能、画面を録画出来る Recorder

今回はUnityの画面をキャプチャーして保存するアセットについて Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 可変フレームではなく、固定フレームで撮影が可能 使い方 エディターの画面を動画としてキャプチャーする 細かい設定 アルファ抜き Timeline…

【Unity】Animator Parameterというウィンドウ

何の役に立つのかよく分からんシリーズ 紹介する為に色々調べてみたけど、結局用途や使い道がよく分からん…という事でお蔵入りしてた項目も少しずつ紹介していこうと思います。 Animator Parameterというウィンドウ Animator Parameterウィンドウは何の役に…

【Unity】Polygon Collier 2Dの頂点を調整する

今回は2DのPolygon Collier 2Dの頂点を調整する方法についてです。左の絵が右のようにスッキリします。 Polygon Collier 2Dの頂点は解像度で決まる 判定を調整したくなるケース コライダーを調整する Polygon Collier 2DのEdit Collier Edit Physics Shape …

【Unity】RootMotionを持たないアニメーションをTimelineで動かす

今回はTimelineで、RootMotionを持たないキャラクターを動かしてみました。 Timelineと移動 Root Motoinで動く前提? Animationで動かす カーブエディタを使いたい 関連 Timelineと移動 Unity 2017より、やっとこさTimeline(カットシーンエディタ)が追加さ…

【Unity】ビルドしたゲームのログをエディタに表示する

Unity 2017から、Consoleが表示するログに接続先が追加されました。 ビルドしたゲームのログを確認する Development Buildで接続が可能に 関連 ビルドしたゲームのログを確認する Consoleには今まではUnityエディターで操作したログしか表示されていませんで…

【Unity】Ctrl + Dで複製したオブジェクトから(1)を無くし、元オブジェクトの下に生成する

昨日のエディタ拡張で調子に乗って作ってみました。 ただ色々確認してる所、Macでは動かないかもしれません。 Ctrl + Dで複製しかし()は無し ファイルの複製(適当) コード 関連 Ctrl + Dで複製しかし()は無し Ctrl + Dでオブジェクトを複製しますが、…

【Unity】シーンの変更を「無かったこと」にする

ちょっとしたTipsです。 シーンの変更を「無かったこと」にする シーンの内容を変更すると、シーン名の右にアスタリスク(*)が表示されます。この状態であれば、シーンの変更を破棄する事が出来ます。 Hierarchyのシーンを右クリック Discard Changesを選…