【Unity】Hierarchyビューを複数使うのは、大きめのシーンを扱う際に便利かもしれない
大きめのシーンを扱う時、Hierarchyを複数扱うと広い範囲をカバー出来て便利かもしれない…というお話です。
巨大なシーンとHierarchy
巨大なシーンを操作している時、複数の範囲のGameObjectを同時に編集したくなるといったケースがあります。
例えば、キャラクターのGameObjectとUIのGameObjectを行ったり来たりするような場合や、階層の広いUIを上に下に行ったり来たりする場合。
それがSceneViewで管理出来る物ならば、SceneViewでアクセスすれば良い話ではありますが、巨大なシーンになってくるとそれもソレで面倒くさい…という事もありそうです。
かと言って、毎回Hierarchyを閉じるのも面倒な話です。
ならば検索…タグはどこだ?
巨大な物を管理する上で色々と便利なのが検索です。ただ、Hierarchyの検索で見つけられるのは以下の3つのみで、タグ付けして云々のような便利さはありません。
- 保有するComponent
- GameObject自体の名前
- 指定アセットを参照しているオブジェクト(下のGIF)
Save SelectIionは選択を記憶する
Save Selectionを使う事で、オブジェクトの選択位置を記憶する…というアイディアもあります。
但しこの機能、ゲームをビルドすると参照情報を失うという微妙な挙動なので、使い所が微妙な機能でもあります。
そうだ、Hierarchyを増やそう
面白いアイディアがHierarchyを増やしてしまうアイディアです。
単純にHierarchyViewを増やす事で、ある程度の階層を無視して、任意の階層にフォーカスを当てて操作が出来るという事を期待します。
Maya & Unity Timelineで魅せるキャラクターイントロ でHierarchyビューを二つ使用しているのを確認出来ます。
やり方
Hierarchy Viewを増やすのは簡単です。メニューからAdd Tabを選択、Hierarchyを選択するだけです。作ったタブは移動する等をすれば良いです。
選択先の情報が他のタブにも影響してしまうのを回避
さて、これだけだと一つだけ問題があります。
オブジェクトを選択した時、他のタブも同様に選択されたことになり、タブが開いたり移動したりしてしまう事です。
例えば下のGifアニメでは、左のタブでキャラクターの階層を開いて選択時、右の階層も開いてしまい、さらにフォーカスされたオブジェクトまでビューが動いてしまっています。
この問題を解決するには、Hierarchyのビューをロックします。
出来れば全てのHierarchy Viewをロックしてしまうのが良いです。
これでオブジェクトを選択しても他のオブジェクトが一緒に開くことを回避出来ます。
試した感じ、マルチディスプレイや(20インチディスプレイ以上の)巨大なディスプレイで操作する場合、タブを切り離して使うとかなり操作効率上がる印象です。
Inspectorビューも同時に編集
InspectorやProjectビューも、ビューを増やしてロックの手順で複数同時編集出来ます。
ただ、ProjectViewは検索機能やお気に入り機能が充実してますし、Inspectorは切り替える頻度が多すぎて「増やしてロック」の手順では面倒臭すぎるかもしれません。
Project Viewに至っては、何の役に立つのか分からんシリーズに乗るレベル。いや、使いみちはありそうではあるんですが。
関連
日記
19インチディスプレイがお亡くなりになられたので23インチディスプレイを購入。ブルーライト削減()とか思ってましたが、これ結構良いかもですね。予想以上に目がシパシパしない。
正直、都市伝説の類だと思ってましたが…うーむ…プラシーボ?