追記:コッチのほうが便利そうです。
DEBUG.LOG (非選択時にもカメラビューのギズモを表示)
Unityのカメラは選択中に表示され、選択が解除されると非表示になります。このため、画面範囲内にキャラクターが入っているかの有無は、ゲームビューで判断しなくてはいけません、これは不便です。
なので、画面範囲が常に表示されるエディタ拡張を作成しました。



ソースコードはこちら
実はこれ、少し悩んでいます。
もし何かアイディアがあれば教えてくれると嬉しいです。
Perspectiveでの画面範囲の扱い
Perspectiveモードで範囲を表示する際に”想定z位置のカメラを表示する”のですが、想定z位置で表示すると、意外と範囲内なのか外なのかがわかりにくい事です。Perspectiveは位置により描画範囲が変わるので、少しでも手前・奥にある物は範囲内外がわかりにくく誤差が出てしまいます。
とりあえず現状は想定z位置からの範囲指定で描画していますが、これが良いかは非常に悩みどころです。

想定z位置の設定方法
もう一つ、想定z位置の設定方法も悩んでいます。現状は親オブジェクトとの相対座標で設定していますが、こんな事のために親オブジェクトを要求するのも面倒なので、Vector3を持っておいてそこを参照する事が考えられます。
しかし欲しいのはz値だけなので、floatだけでも良い気もしますし、参照座標がワールドかローカルかといった事も悩みどころです。絶対座標にした場合、画面を回転させた時の反応も悩ましい所の一つです。
