テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

UNIBOOKの電子書籍版が発売

UNIBookの電子書籍版が発売されたみたいです。

 


UNIBOOK - 達人出版会

 

内容は以下のとおり。

500円という低価格でこの文量は凄い

 

第1章 Everyplay入門

  • 1.1 Everyplayとは
  • 1.2 Everyplayのデベロッパーズサイトについて
  • 1.3 Everyplay SDK
  • 1.4 Everyplay の登録と設定
  • 1.5 Everyplayの実装
  • 1.6 ビルドして動作を確認
  • 1.7 ビルドに関するトラブルシューティング
  • 1.8 読んでおくことをオススメ
  • 1.9 まとめ

第2章 Unity Ads入門

  • 2.1 Unity Adsとは
  • 2.2 Unity Ads DashBoard
  • 2.3 Unity Ads Documents
  • 2.4 Unity Ads SDK
  • 2.5 Unity Adsの登録と設定
  • 2.6 Unity Adsの実装
  • 2.7 さらに詳しく
  • 2.8 まとめ

第3章 ゲームジャムで役立つアセット7選!!

  • 3.1 アセットストアにあるものたち
  • 3.2  まとめ

第4章 ADV作成ツール「宴」

  • 4.1 公式サイト
  • 4.2 特徴
  • 4.3 拡張予定
  • 4.4 Unity+ADVの可能性

第5章 MonodevelopのIndentWidthを強制的に4にする

  • 5.1 いろいろな面で見ずらい
  • 5.2 なぜIndentWidthが8になったのか
  • 5.3 じゃあ自動でIndentWidthが4になるようにしよう
  • 5.4 OnGeneratedCSProjectFiles

第6章 コードテンプレートでらくらく補完

  • 6.1 コードテンプレートを知る
  • 6.2 メッセージのコードテンプレートをインポートする
  • 6.3 VisualStudioとReSharper用のテンプレートもあるよ!

第7章 サクッとTwitter/Facebook/LINEにシェアする

  • 7.1 Social Connector

第8章 Spriteのパラパラアニメーションをサクッと作る

  • 8.1 UnityToolBag is 何
  • 8.2 SimpleSpriteAnimation is 何
  • 8.3 とりあえず使おう!

第9章 2D用のSpriteのTips

  • 9.1 はじめに
  • 9.2 Spriteの設定
  • 9.3 Packタグの付け方について
  • 9.4 DrawCallを下げるには
  • 9.5 Spriteを使うデメリット

第10章 データを保存する

  • 10.1 PlayerPrefs
  • 10.2 EditorPrefs(Editorのみ)
  • 10.3 ScriptableObject
  • 10.4 AssetStoreにあるデータ保存系のアセット
  • 10.5 MBaaSを使おう

第11章 スクリプトからGameObjectを作成するには

  • 11.1 空のGameObjectを作成する
  • 11.2 プリミティブなGameObjectを作成する
  • 11.3 Instantiate (複製)してGameObjectを作成する

第12章 スクリプトからGameObjectまたはコンポーネントを検索するには

第13章 Prefabのあれこれ

  • 13.1 突然ですがPrafab豆知識
  • 13.2 Prefabを作成する(Editorのみ)
  • 13.3 Prefabを更新する
  • 13.4 複数のPrefabを同時にApplyする
  • 13.5 PrefabExtension

第14章 検索バーで出来ることまとめ

  • 14.1 Hierarchyビューで検索
  • 14.2 Projectブラウザで検索
  • 14.3 フィルターで使えるコマンド一覧
  • 14.4 例:AnimatorControllerの一覧を表示したい

第15章 スマートフォンHMDで使えるジャイロカメラを作成する

  • 15.1 とりあえず使えるスクリプト
  • 15.2 やっぱSDK使おう - Durovis Dive

第16章 Syphonで映像を扱う

  • 16.1 Syphotnとは
  • 16.2 Syphon for Unity
  • 16.3 Unity (Server) -> Simple Client
  • 16.4 映像を録画する
  • 16.5 Server -> Unity (Client)
  • 16.6 最後に

第17章 SendMessageの効率的な使い方

  • 17.1 SendMessageとは
  • 17.2 SendMessageの仕組み
  • 17.3 SendMessageは遅い?
  • 17.4 実際にSendMessageはどれくらい遅いのか?
  • 17.5 SendMessageの使い所
  • 17.6 注意点

第18章 Transformで拡張しておきたいメソッド

  • 18.1 使い方
  • 18.2 実装している拡張メソッド

第19章 GameObjectで拡張しておきたいメソッド

  • 19.1 Find系に検索条件をつける
  • 19.2 Find系にBaseHierarchySortを使ってソートする
  • 19.3 Instantiateのキャストを省く
  • 19.4 タグ名を自分も含む子要素をすべてに適用する
  • 19.5 レイヤーを自分も含む子要素をすべてに適用する
  • 19.6 GameObjectExtension.cs

第20章 Monovehaviarで拡張しておきたいもの

第21章 iOSのビルド時にFrameworkを自動で含めるには

  • 21.1 予備知識
  • 21.2 PostprocessBuildPlayerでFrameworkを含める
  • 21.3 PostProcessBuildAttributeでFrameworkを含める

第22章 シーン名/タグ名/インプット名を定数で扱う

  • 22.1 typoが怖い
  • 22.2 定数を使おう

第23章 プラットフォームごとにスクリプトの挙動を変更させる

  • 23.1 Defineを使用する
  • 23.2 Conditional Attributeを使用する
  • 23.3 Application.platformを使用する

第24章 手軽に追加できるシェーダーの効果

  • 24.1 マテリアルカラー
  • 24.2 解説
  • 24.3 キューブマップ、リムライト
  • 24.4 解説
  • 24.5 アウトライン

第25章 シェーダでのアニメーション

  • 25.1 UVアニメーション
  • 25.2 頂点アニメーション
  • 25.3 注意点

第26章 シェーダーで知っておくと便利なこと

  • 26.1 vertexFlagmentシェーダーでTiling、Offsetが反応しない場合
  • 26.2 シェーダーでの描画順 Tags {"Queue"="Transparent"} について
  • 26.3 SubShaderについて

第27章 メッシュへの情報の追加とシェーダーについて

  • 27.1 モデルのインポート
  • 27.2 uv2をtangentsへコピー
  • 27.3 シェーダーの設定

第28章 Unity5での新アニメーションシステム

  • 28.1 StateMachineBehaviourの追加
  • 28.2 Animator周りのAPIが触れるように

第29章 アセットのインポート設定をまとめて変更する

  • 29.1 まとめて出来るアセットと出来ないアセット
  • 29.2 Editorスクリプトを書く

第30章 Missingを見つけるには

  • 30.1 MonoBehaviourを継承したスクリプトのMissing
  • 30.2 コンポーネントが参照しているオブジェクトのMissing
  • 30.3 Missingを探す
  • 30.4 全てのシーンをチェックする

第31章 Singletonのまとめ

  • 31.1 Monobehaviorを継承しない普通のC#のクラスの場合
  • 31.2 Monobehaviorを継承するクラス(コンポーネント)の場合
  • 31.3 改良版
  • 31.4 まとめ

第32章 モバイルでの描画速度最適化について

  • 32.1 「画面に描き込むピクセルの数」を少なくする
  • 32.2 モバイル用のシェーダを使う
  • 32.3 ドローコールを押さえる
  • 32.4 ライトとシャドウはなるべく使わない
  • 32.5 CPU負荷を減らす
  • 32.6 最後に

第33章 UnityでGit(バージョン管理)

  • 33.1 GItとは
  • 33.2 セットアップ
  • 33.3 コミットしたくないもの
  • 33.4 運用

第34章 Jenkinsでビルドのコスト(手間)を100分の1にする

  • 34.1 Jenkinsとは
  • 34.2 ビルドコスト
  • 34.3 プラットフォーム
  • 34.4 本章の対象Unityバージョン
  • 34.5 基本設定
  • 34.6 Jenkinsの設置
  • 34.7 Job、Plugin(プラグイン)の設定

第35章 LINQのススメ

  • 35.1 この章について
  • 35.2 こんなコードを書きませんか?
  • 35.3 LINQだとこんなに短くなるんです!
  • 35.4 LINQって何なの?をざっくりと
  • 35.5 LINQでコードは短く、読み安くなる!
  • 35.6 この章のまとめ
  • 35.7 おまけ。デリゲートとラムダ式をちょっとだけ
  • 35.8 ゲーム開発で使えそうなLINQのメソッドサンプル集

第36章 UnityPackageにアイコンをいれる

  • 36.1 アイコン画像を用意する
  • 36.2 アイコン画像を埋め込むには
  • 36.3 UnityPackageを解凍・圧縮する

第37章 ScriptTemplatesを作成する

  • 37.1 ScriptTemplatesで使用できるパラメータ
  • 37.2 ScriptTemplatesの作成

第38章 HierarchySortを作成しよう

  • 38.1 TagSortを作成する
  • 38.2 現在何でソートされているかを知る

第39章 SerializedObjectについて

  • 39.1 SerializedObjectとは
  • 39.2 UnityEngine.Object
  • 39.3 SerializedObjectの使い方
  • 39.4 そもそもシリアライズの仕組みってどうなっているの
  • 39.5 最後に

第40章 ScriptableObjectについて

  • 40.1 独自のアセットを作る
  • 40.2 アセットのアイコンを変更する
  • 40.3 ScriptableObjectはどこで使う?

第41章 Undoについて

  • 41.1 Undoの対象
  • 41.2 Undoの種類
  • 41.3 キャンセル処理
  • 41.4 グループを理解する

第42章 AnimatorControllerとAnimationClipについて

  • 42.1 ランタイムでAnimationClipのSprite差し替えはできない
  • 42.2 ランタイムでAnimatorController自体の差し替えは可能なのか?
  • 42.3 AnimatorOverrideControllerとはなにか?
  • 42.4 AnimationClipのスプライト差し替えは可能なのか?
  • 42.5 エディタスクリプトで自動化することは可能なのか?

第43章 自作のステートマシンを作る

  • 43.1 GridWindowを作成する
  • 43.2 ステートを描画する
  • 43.3 スクロールを行う
  • 43.4 トランジションを描画する

第44章 GUIを自作する

  • 44.1 GUIを作る
  • 44.2 GUIStyle
  • 44.3 Event
  • 44.4 Control ID
  • 44.5 ObjectPicker
  • 44.6 DragAndDrop
  • 44.7 HandleUtility.Repaint
  • 44.8 GUIUtility.ExitGUI
  • 44.9 GUILayout対応
  • 44.10 最後に