UNIBookの電子書籍版が発売されたみたいです。
内容は以下のとおり。
500円という低価格でこの文量は凄い
第1章 Everyplay入門
- 1.1 Everyplayとは
- 1.2 Everyplayのデベロッパーズサイトについて
- 1.3 Everyplay SDK
- 1.4 Everyplay の登録と設定
- 1.5 Everyplayの実装
- 1.6 ビルドして動作を確認
- 1.7 ビルドに関するトラブルシューティング
- 1.8 読んでおくことをオススメ
- 1.9 まとめ
第2章 Unity Ads入門
- 2.1 Unity Adsとは
- 2.2 Unity Ads DashBoard
- 2.3 Unity Ads Documents
- 2.4 Unity Ads SDK
- 2.5 Unity Adsの登録と設定
- 2.6 Unity Adsの実装
- 2.7 さらに詳しく
- 2.8 まとめ
第3章 ゲームジャムで役立つアセット7選!!
- 3.1 アセットストアにあるものたち
- 3.2 まとめ
第4章 ADV作成ツール「宴」
- 4.1 公式サイト
- 4.2 特徴
- 4.3 拡張予定
- 4.4 Unity+ADVの可能性
第5章 MonodevelopのIndentWidthを強制的に4にする
- 5.1 いろいろな面で見ずらい
- 5.2 なぜIndentWidthが8になったのか
- 5.3 じゃあ自動でIndentWidthが4になるようにしよう
- 5.4 OnGeneratedCSProjectFiles
第6章 コードテンプレートでらくらく補完
- 6.1 コードテンプレートを知る
- 6.2 メッセージのコードテンプレートをインポートする
- 6.3 VisualStudioとReSharper用のテンプレートもあるよ!
第7章 サクッとTwitter/Facebook/LINEにシェアする
- 7.1 Social Connector
第8章 Spriteのパラパラアニメーションをサクッと作る
- 8.1 UnityToolBag is 何
- 8.2 SimpleSpriteAnimation is 何
- 8.3 とりあえず使おう!
第9章 2D用のSpriteのTips
- 9.1 はじめに
- 9.2 Spriteの設定
- 9.3 Packタグの付け方について
- 9.4 DrawCallを下げるには
- 9.5 Spriteを使うデメリット
第10章 データを保存する
- 10.1 PlayerPrefs
- 10.2 EditorPrefs(Editorのみ)
- 10.3 ScriptableObject
- 10.4 AssetStoreにあるデータ保存系のアセット
- 10.5 MBaaSを使おう
第11章 スクリプトからGameObjectを作成するには
- 11.1 空のGameObjectを作成する
- 11.2 プリミティブなGameObjectを作成する
- 11.3 Instantiate (複製)してGameObjectを作成する
第12章 スクリプトからGameObjectまたはコンポーネントを検索するには
- 12.1 GameObjectを検索する
- 12.2 コンポーネントを検索する
第13章 Prefabのあれこれ
- 13.1 突然ですがPrafab豆知識
- 13.2 Prefabを作成する(Editorのみ)
- 13.3 Prefabを更新する
- 13.4 複数のPrefabを同時にApplyする
- 13.5 PrefabExtension
第14章 検索バーで出来ることまとめ
- 14.1 Hierarchyビューで検索
- 14.2 Projectブラウザで検索
- 14.3 フィルターで使えるコマンド一覧
- 14.4 例:AnimatorControllerの一覧を表示したい
第15章 スマートフォン版HMDで使えるジャイロカメラを作成する
第16章 Syphonで映像を扱う
- 16.1 Syphotnとは
- 16.2 Syphon for Unity
- 16.3 Unity (Server) -> Simple Client
- 16.4 映像を録画する
- 16.5 Server -> Unity (Client)
- 16.6 最後に
第17章 SendMessageの効率的な使い方
- 17.1 SendMessageとは
- 17.2 SendMessageの仕組み
- 17.3 SendMessageは遅い?
- 17.4 実際にSendMessageはどれくらい遅いのか?
- 17.5 SendMessageの使い所
- 17.6 注意点
第18章 Transformで拡張しておきたいメソッド
- 18.1 使い方
- 18.2 実装している拡張メソッド
第19章 GameObjectで拡張しておきたいメソッド
- 19.1 Find系に検索条件をつける
- 19.2 Find系にBaseHierarchySortを使ってソートする
- 19.3 Instantiateのキャストを省く
- 19.4 タグ名を自分も含む子要素をすべてに適用する
- 19.5 レイヤーを自分も含む子要素をすべてに適用する
- 19.6 GameObjectExtension.cs
第20章 Monovehaviarで拡張しておきたいもの
- 20.1 コンポーネントをキャッシュするようにする
第21章 iOSのビルド時にFrameworkを自動で含めるには
- 21.1 予備知識
- 21.2 PostprocessBuildPlayerでFrameworkを含める
- 21.3 PostProcessBuildAttributeでFrameworkを含める
第22章 シーン名/タグ名/インプット名を定数で扱う
- 22.1 typoが怖い
- 22.2 定数を使おう
第23章 プラットフォームごとにスクリプトの挙動を変更させる
- 23.1 Defineを使用する
- 23.2 Conditional Attributeを使用する
- 23.3 Application.platformを使用する
第24章 手軽に追加できるシェーダーの効果
- 24.1 マテリアルカラー
- 24.2 解説
- 24.3 キューブマップ、リムライト
- 24.4 解説
- 24.5 アウトライン
第25章 シェーダでのアニメーション
- 25.1 UVアニメーション
- 25.2 頂点アニメーション
- 25.3 注意点
第26章 シェーダーで知っておくと便利なこと
- 26.1 vertexFlagmentシェーダーでTiling、Offsetが反応しない場合
- 26.2 シェーダーでの描画順 Tags {"Queue"="Transparent"} について
- 26.3 SubShaderについて
第27章 メッシュへの情報の追加とシェーダーについて
- 27.1 モデルのインポート
- 27.2 uv2をtangentsへコピー
- 27.3 シェーダーの設定
第28章 Unity5での新アニメーションシステム
- 28.1 StateMachineBehaviourの追加
- 28.2 Animator周りのAPIが触れるように
第29章 アセットのインポート設定をまとめて変更する
- 29.1 まとめて出来るアセットと出来ないアセット
- 29.2 Editorスクリプトを書く
第30章 Missingを見つけるには
- 30.1 MonoBehaviourを継承したスクリプトのMissing
- 30.2 コンポーネントが参照しているオブジェクトのMissing
- 30.3 Missingを探す
- 30.4 全てのシーンをチェックする
第31章 Singletonのまとめ
第32章 モバイルでの描画速度最適化について
- 32.1 「画面に描き込むピクセルの数」を少なくする
- 32.2 モバイル用のシェーダを使う
- 32.3 ドローコールを押さえる
- 32.4 ライトとシャドウはなるべく使わない
- 32.5 CPU負荷を減らす
- 32.6 最後に
第33章 UnityでGit(バージョン管理)
- 33.1 GItとは
- 33.2 セットアップ
- 33.3 コミットしたくないもの
- 33.4 運用
第34章 Jenkinsでビルドのコスト(手間)を100分の1にする
- 34.1 Jenkinsとは
- 34.2 ビルドコスト
- 34.3 プラットフォーム
- 34.4 本章の対象Unityバージョン
- 34.5 基本設定
- 34.6 Jenkinsの設置
- 34.7 Job、Plugin(プラグイン)の設定
第35章 LINQのススメ
- 35.1 この章について
- 35.2 こんなコードを書きませんか?
- 35.3 LINQだとこんなに短くなるんです!
- 35.4 LINQって何なの?をざっくりと
- 35.5 LINQでコードは短く、読み安くなる!
- 35.6 この章のまとめ
- 35.7 おまけ。デリゲートとラムダ式をちょっとだけ
- 35.8 ゲーム開発で使えそうなLINQのメソッドサンプル集
第36章 UnityPackageにアイコンをいれる
第37章 ScriptTemplatesを作成する
- 37.1 ScriptTemplatesで使用できるパラメータ
- 37.2 ScriptTemplatesの作成
第38章 HierarchySortを作成しよう
- 38.1 TagSortを作成する
- 38.2 現在何でソートされているかを知る
第39章 SerializedObjectについて
- 39.1 SerializedObjectとは
- 39.2 UnityEngine.Object
- 39.3 SerializedObjectの使い方
- 39.4 そもそもシリアライズの仕組みってどうなっているの
- 39.5 最後に
第40章 ScriptableObjectについて
- 40.1 独自のアセットを作る
- 40.2 アセットのアイコンを変更する
- 40.3 ScriptableObjectはどこで使う?
第41章 Undoについて
- 41.1 Undoの対象
- 41.2 Undoの種類
- 41.3 キャンセル処理
- 41.4 グループを理解する
第42章 AnimatorControllerとAnimationClipについて
- 42.1 ランタイムでAnimationClipのSprite差し替えはできない
- 42.2 ランタイムでAnimatorController自体の差し替えは可能なのか?
- 42.3 AnimatorOverrideControllerとはなにか?
- 42.4 AnimationClipのスプライト差し替えは可能なのか?
- 42.5 エディタスクリプトで自動化することは可能なのか?
第43章 自作のステートマシンを作る
- 43.1 GridWindowを作成する
- 43.2 ステートを描画する
- 43.3 スクロールを行う
- 43.4 トランジションを描画する
第44章 GUIを自作する
- 44.1 GUIを作る
- 44.2 GUIStyle
- 44.3 Event
- 44.4 Control ID
- 44.5 ObjectPicker
- 44.6 DragAndDrop
- 44.7 HandleUtility.Repaint
- 44.8 GUIUtility.ExitGUI
- 44.9 GUILayout対応
- 44.10 最後に