テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】最近ECSで色々と遊ぶ際によくやってる、4つのTips

今回は自分がECSで色々やるときに、よくやっているTipsを3つ紹介します。 パッケージをPackagesに移す inputDepsのチェーン Debug.Logを出す NativeArrayを自動的に開放するジョブ 関連 パッケージをPackagesに移す PackageManagerで導入したパッケージはC#…

【Unity】Unity Hubで表示されていないバージョンのUnityをダウンロードする

今回はUnityHubで表示されていないバージョンのダウンロードについてです。 UnityHub経由でダウンロード出来ない 解決編 UnityHub経由でダウンロード出来ない Unity Hubは複数のUnityのバージョンをインストールするのに便利です。 複数のUnityのバージョン…

【Unity】AR Foundation(ARKitとARCoreのマルチプラットフォームAR環境)の超入門

今回はARCoreとAR Kitの両方に対応したマルチプラットフォームAR環境である「AR Foundation」、その最初の一歩として「とりあえず動くもの」の作り方を紹介します。 AR Foundationとは? 使い方 ARのセットアップ 平面の検出をグラフィカルにする オブジェク…

【Unity】Multi-Scene Physicsで、物理演算の世界を分割する

Unity 2018.3の目玉機能(???)の一つである物理演算周りの更新、その一つであるMulti-Scene Physicsについてです。 Multi-Scene Physics PhysicsScene単位で物理演算の速度を変化させる PhysicsScene単位でRaycast 使い方 面白い機能だね!どんな時に使えるの…

【Unity】AssetBundleからモデルをロードする際の最適化ポイント

ゲームでキャラクターをロードしたりする際、画面がカクつくというのは割とよく見る光景です。今回はその辺りの対処法についてメモしておきます。 Async Upload Pipeline(非同期アップロードパイプライン)の活用 シェーダーのウォーミングアップ シェーダ…

【Unity】CinemachineのClear Shotという機能

自分はCinemachineの機能は結構好きで、色々と遊んでみたりしているのです。それでもなお首を撚る系の機能「Clear Shot」についてです。 Clear Shot キャラクターが隠れた時に、見える位置にカメラを動かす 手順 キャラクターが近づいてきた時にカメラを切り…

【Unity】IJobParallelForTransformでTransformを並列処理する際でも、スレッドをフル活用する為のポイント

今回はC# Job SystemでTransformAccessArrayを利用した際の、ジョブの分割数についてのお話です。 TransformAccessArrayが並列処理されない? 親が同じならば単一のジョブで実行される ジョブの分割数を制限 複数のIJobParallelForTransformを発行するとどう…

【Unity】NavMeshのRaycastを非同期で撃つ!

Unity 2018.3からNavMeshのRaycastを非同期で実行することが出来るようになったので、その方法についてです。 なおExperimentalなAPIを使用するので、今後変わるかもしれません。 NavMeshQuery経由で非同期でRaycastを実行 使ってみる 非同期で動かそう! 関…

【Unity】ECSで配列を格納する Dynamic Buffers

今回はECSで配列を使用する方法についてです。 ECSで配列を使用する ECSに格納するComponentDataには配列を格納出来ません。とはいえ、マネージドなメモリも格納出来るSharedComponentDataは大量の種類を生成するとECSの効率が著しく下がるので余り良くあり…

【Unity】SpriteAtlasでパックしたスプライトをUIに使用したときに出るゴミの対処

SpriteAtlasを始めとしたパッキングのアプローチを使用することで、スプライトの描画時に必要なパスの数が減り、パフォーマンス的に良い感じになります。よく言われるDrawCallやSetPassの削減というやつです。 さて、SpriteAtlasでスプライトをパッキングし…

【Unity】Enumeratorを使用して、List<string>から文章を一つずつ取り出す

今回はEnumeratorを使用して文章を一つずつ取り出していきます。余りに使わない技術なのでよく忘れるのですが、その度に思い出すのも面倒なのでココにメモしておきます。 リストから要素を取り出す そうだ、Enumeratorを使おう 使えるのはList 感想 関連 リ…

【Unity】ECSでシーンをロードする様にEntity群をロードする

今回はECSにおけるEntityのセーブ及びロードについてです。 つまりGameObjectをSceneやPrefabに固めるように、Entity(Entity & ComponentData)をファイルとして書き出します。 なおUnity 2019辺りのタイミングでちゃんとしたエディターサポートが始まるの…

【Unity】3Dアクションの連続攻撃(コンボ)で学ぶAnimatorControllerのtips

今回はボタンをタイミング良く押すと連続攻撃になる動作を作成します。 格ゲーのようなコマンド入力ではなく、3Dアクションによくあるような非常に単純なもの です。 ボタン連打でコンボ攻撃 1. ボタンを押したら殴る 2. ボタンを押したら次の攻撃への実現 3…

【Unity】C# Job Systemからノイズを使う

前回に引き続き、今回はノイズを使用してみます。 ノイズを使用する コード ノイズを使用する 下のような感じの動きを作ってみます。 Mathfは多分メインスレッドでしか動作しませんが、Mathematicsだと別スレッドでも問題なく動作します。 またRandomと異な…

【Unity】C# Job Systemからでもランダムを使いたい

今回はC# Job Systemでランダムを使うアプローチについてです。 UnityEngine.Randomがメインスレッドでしか動作しない Unity.Mathematics.Random RandomをC# Job Systemで使ってみる とりあえずジョブにランダムを突っ込む。しかし 同じ結果が出ないようにす…

【Unity】Animation C# Jobsで遊んでみる

Unite LAで盛り上がってますが、今回はソレは置いといてAnimation C# Jobsを試してみます。 Animation C# Jobs 作ってみたもの 解説 コード 感想 関連 Animation C# Jobs Animation C# Jobsは言うならば 「アニメーションを独自実装するモノ」 です。 Playab…

【Unity】ECSの並列処理"IJobForEach"におけるスケジューリングの挙動

デカイ記事を書こうとして中々更新まで辿り着かないので、今回はサクっとECSの並列処理におけるスケジューリングの挙動について書いておきます。 IJobForEach? ECSは参照するComponentDataでスケジュールが決まる 異なるComponentDataへアクセスするジョブは…

【Unity】ECSでチャンク単位のバッチ処理を実現するChunk Iteration、それとEntityQuery

最近のECS界隈で特に理由もなくChunk Iterationを採用されている事をよく見るので、今回そのChunk Iterationついて書いてみます。 ComponentDataの組み合わせの爆発 Chunk Iterationという回避方法 コードを書いてみる 全文 感想 関連 ComponentDataの組み合…

【Unity】Auto Sync Transformと移動時の判定、それと注意点

たぶん2017.2辺りからAuto Sync Transformという項目が追加されました。 この設定はパフォーマンスの観点からOFFが推奨ですが、ONにすべきタイミングもあるかもしれないので、その辺り少し紹介です。 Transform変更時に即座にColliderに反映させるAuto Sync …

【Unity】新・AnimatorのGameObjectを非アクティブにするとステートマシンがリセットされる問題の対処法

以前、下のリンクで紹介した「AnimatorのGameObjectを非アクティブにするとステートマシン(その他諸々)が破棄される」問題の、対処法です。 tsubakit1.hateblo.jp Animator.keepAnimatorControllerStateOnDisable keepAnimatorControllerStateOnDisableは…

配列を使わずシューティング、またの名を初心忘るべからず

Twitterのタイムラインで「配列を知らずにシューティングゲーム作る人もいた」というパワーワードを聞いてから頭から抜けなかったので、作ろうとしてみました。 テーマは初診わするべからず(始めた頃のダメダメっぷりを忘れるべからず) 配列を使わずシュー…

【Unity】指定のコードがGCを発生させるかどうかをテストする(AllocatingGCMemory)

GC(ガベージコレクション)はコードに紛れひっそりと忍び込みます。 今回はソレを見つけるのに便利なAPIが追加されていたので試してみました。 AllocatingGCMemoryでGCの発生を監視する 実際に使ってみる 関連 AllocatingGCMemoryでGCの発生を監視する Unit…

【Unity】ECSの並列処理(IJobParallelForやIJobForEach系)でEntityCommandBufferを使う

今回はECSで並列処理した結果をEntityCommandBufferから削除する方法についてです。以前は出来なかったのですが、最近出来るようになりました。 EntityCommandBufferと非同期処理 EntityCommandBufferと並列処理 コード EntityCommandBufferと非同期処理 使…

【Unity】"2D向けの簡単な開発環境"を提供する「Unity Playground」プロジェクト

Unity Playgroundは組み合わせで作るプロジェクト UIが2D向けに簡略化 インタラクティブな動作 感想 関連 Unity Playgroundは組み合わせで作るプロジェクト github.comUnity PlaygroundはUnityを学ぶという目的で少し面白いデモです。これはプログラミング無…

【Unity】ECSでSystemの有効化・無効化についてのまとめ

ECSの基本はSystemです。システムというWorld毎にユニークなオブジェクトが多くのEntityを操作することでゲーム表現を実現しています。 ここで気になるのはSystemを動かす方法、及び止める方法についてです。今回はその辺りについて書いてみます。 Default W…

【Unity】Progressive LightmapperのGPU accelerationでライトマップのベイクが爆速に

Unity 2018.3b3からProgressive LightmapperのベイクにGPU accelerationが使用できるようになりました(Windowsのみ) ので実際に使ってみました。 www.youtube.com 使い方 特に難しいこともなく、ライトマッパーをProgressive GPU(Preview)に変更するだけで…

【Unity】Cinemachineで複数のカメラを使用する

今回はCinemachineで複数のカメラを使用する方法についてです。 複数のカメラを使う Timelineを使用している場合、複数のTrackを用意する Timelineを使用しない場合 複数のカメラを使う ゲームを作成している時、複数のカメラを使用したいというケースが稀に…

【Unity】ECSで複数のWorldを運用する方法

「デモとしてのECS」が欲しいなら使いませんが「ゲームとしてのECS」が必要なら知っておくと良い、複数のWorld運用についてです。 ECSを”ゲーム”にするためには 複数のWorldを管理する Worldを作成する 動かすWorldを切り替える Tips World.Active Default W…

【Unity】Unity 2018.3でTimelineの座標系が少し分かりやすくなった

UnityのTimelineは座標系に謎の挙動がありましたが、Unity2018.3でもう少し納得できる感じに修正されました。 Unity 2018.3以前のTimelineの座標系 変化したTimelineの座標系 ApplyTransformOffsetはカットシーン向け ApplySceneOffset Auto 私が本当に欲し…

【Unity】自作のパッケージを追加したりパッケージを一覧から検索したり…PackageManagerがUnity 2018.3で変化したポイント

今回はUnity 2018.3でPackageManagerが変化した幾つかのポイントです。 Package Managerに自作パッケージの追加が可能に 実際の手順 パッケージ化するフォルダの作成 package.jsonの記述 パッケージの登録・登録解除 PackageManagerの一覧表示が少し変わった…