テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

最適化・デバッグ

iOS/Androidでテクスチャを利用する(多分)最も良い方法

Unityの悩みの種であるテクスチャの管理について、 多分もっとも良い方法を簡単に実現する方法が公開された。 Unity でアルファマスクを使う方法は簡単で、アルファマスクを使いテクスチャを表現する。何が良いかと言うと、PVRTC及びETCといった画像を「綺麗…

アルファ入りの PVRTC を奇麗にするコツ

これは凄い情報。 Unityで開発する人・iOSで開発する人には是非とも広がって欲しい。 PVRTCのアルファ画像の滲みを減らせる良い方法が見つかった。 keijiro/unity-pvr-cleaner左が適応前、右が適応後。若干外側ににじみ出ている部分が無くなり、綺麗になって…

AssetBundleとシェーダー、ロードが遅い場合の対策

またまた素晴らしい資料が公開されてた。アセットバンドルとシェーダー内容はAssetBundleを使用した際に非常に大きなローディングがかかる場合の原因と対策。大雑把に言えばこんな感じ。シェーダーのビルドはランタイム。しかも重い。 (シェーダーのビルド…

Instruments を使って Unity アプリをプロファイリングする が素晴らしい

突発的 Unity 講座:Instruments を使って Unity アプリをプロファイリングする http://vimeo.com/74282011紹介しているのは、UnityのプロファイラではなくInstrumentsを使って実行環境をチェックする方法について。InstrumentsはXcodeに付属しているプロフ…

プラットフォーム切替時にbundleIdentifierを変更する

プラットフォームが切り替わった際にbundleIdentifierを差し替えるサンプル。やってる事は簡単で、[InitializeOnLoad]で自動的にインスタンス化する現在のプラットフォームを確認してbundleIdentifierを変える処理を定義EditorUserBuildSettings.activeBuild…

圧縮画像でメモリを節約&ローディング高速化しつつも画像を綺麗に表示する

powerVRで動いているiOSでは、rawな画像の他にもpvrtcを使用することが出来る。圧縮画像を使用することで、「消費電力の削減」「ローディングの高速化」「メモリ帯域(GPUへの転送)の大幅な節約」「メモリの大幅な節約」が見込める(具体的にはPVRTCはRGBA3…

モバイル主流の画像圧縮方式について解説している資料

CEDEC2013『工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策』発表資料 http://www.webtech.co.jp/blog/developer-news/5857/素晴らしい資料だ素晴らしい。これでウェブテクノロジ社好きになったな余りにも素晴らしすぎるでしょ…

アプリサイズを減らす その3

アプリサイズを減らす その2で紹介した方法(StreamingAssetsに配置する)だが、どうやらAndroidでは若干安定度に難がある。で、もう少し良い方法を思いついた。[Unity3D]iosアプリサイズを節約する http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20120512/1336773155…

AssetBundleをローカルに保存してロードする

assetbundle_test https://github.com/tsubaki/assetbundle_test/tree/master/Assets AssetBundleのファイルをダウンロードしてきてファイルを更新するデモ。 Load1とLoad2でファイルをダウンロードして更新、Load Textureでファイルをロードするだけ。 Load…

ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発

ダイスふるの制作レポート 内容はマネタイズの方法や苦労した点などがまとめられている。 これから始める人は一度読んでおくと幸せになれるかもしれない。話してる内容は下記の通り。・プロモーションについて ・ランキング操作について ・マネタイズについ…

Excelでデータを管理してUnity iOS/Androidで使うワークフローをもう少し詳しく。

Excelでデータ管理してUnity iOS/Androidに使うワークフローをもう少し詳く。まず、このフローは4つの機能で構成される。 ?.Excelファイルインポート時に反応する ?.データの形状に対応するScriptableObjectを生成する。既存の物があれば使用 ?.Excelを解…

Unity 4.1.3でデバッガを使うとクラッシュする問題

iOS/Androidの無料化に次いで出てきたUnity 4.1.3だが、少々問題が発生している。というのも、MonodevelopのデバッガでUnityを停止させ、変数の中身を確認するとUnityエディタがクラッシュするらしい。4.1.3 crash when hitting monodevelop breakpoint on O…

[Monodevelop]Unity&monodevelopでブレークポイント

Unity付属のMonodevelopでブレークポイントを使う方法について。 ブレークポイントを使いこなせると、かなりデバッグが楽になるので、ぜひとも使いこなしたい所。 Unity&monodevelopでブレークポイント from Ryohei Tokimura デバッガ / Debugger(公式リフ…

AssetBundleの管理について

前回の続き tsubakit1.hateblo.jp先日AssetBundleのキャッシュは150日しか維持出来ない事を書いた所、何やら反応があったので少し補足しておこうと思う。ちなみにキャッシュが消される原因はコレ。Caching.expirationDelay http://docs.unity3d.com/Document…

テクスチャの暗号化

テクスチャの暗号化について、面白いアプローチがあったので紹介。これは、適当なテクスチャに難読化処理をかけたもの。左がエンコードした画像、右がデコードした画像になる。単純にカードを隠したい場合にはそれ程有効ではないが、カードの絵柄を隠したい…

Uniteセッション「ネイティブアプリ時代の ローカルデータ管理入門」の補足

先日自分が担当したUniteのセッション「ローカルデータ管理入門」について、上手く説明出来なかったと思うので補足しておこうと思う。「webデータを取得しよう」の補足この部分は、単純にjsonを使うのを止めて欲しかった。 理由は単純で、実行速度・消費メモ…

実行中のパラメータをチェック

ゲームを作る際、ゲームのパラメータを表示する機能はけっこう便利だ。Debug.Logやインスペクターを眺めるのでもそれなりに十分だけど、複数のインスペクターに関わる情報や更新頻度が高い情報だと、ちと役不足の時がある。というか、実行中にパラメータをチ…

Unityでデバッグする

Unityでのデバッグは面倒くさいと思っていた。Unityエディタからデバッガを起動できないし、Monodevelopからデバッガを起動すればブレークポイントで終了してくれるが、その際Unityエディタが2つ動くことになっていた。なので、処理は基本的にモデル(処理…

コンソールログに配列を出力させる、Quick Debugger

ちょっと面白いアセットがあったので紹介。 ■Quick DebuggerQuick DebuggerはDebug.Log()の豪華版みたいなもので 配列をデバッグログに表示することができるアセット。対応している配列は、 2次配列、3次配列、辞書、文字列、あと何か。こんな感じで書ける…

Unityでユニットテスト

ちょっとしたメモ単体テストって響きに馴染みのない人もいるかもしれない。 デバッガでデバッグするのはすごく大変なので、テストコードを書いてバグを可能な限り消しておきたい。 【テストファースト】 【テスト駆動について】 ■テストコードの作成テストコ…