テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

リソース・メモリ管理

ユニティにおけるメモリプロファイリング

英語だけど超有用な資料 [UniteKorea2013] Memory profiling in Unity from Unity Technologies Korea

Unity-Excel-Importer-Makerのマルチシートに対応

とある要望によりUnity Excel Importer Makerをマルチシートに対応てみた。 これで1個のxlsファイルに複数のシートを積み込める。 Unity-Excel-Importer-Maker今までのExcelImporterは2枚目以降のデータは計算用と割り切っていたが、現バージョンではシート…

Unity2d機能、スプライトの使い方

2D機能の使い方について、もう少し詳しく記載しようと思う。まずはSceneビューを2Dモードに切り替える。Sceneビューに新しく2Dのボタンがあるので、それを押すと2Dモードのような感じになる。スプライトの作り方2Dを使う方法は簡単だ。画像の設定を「sprite…

Unityでテクスチャを読む7つの方法 4・5・6について

[Unity]Unityでテクスチャを読む7つの方法 の4,5,6について。1. モデルのマテリアルにTextureを貼っつけてシーンに配置 2. Resourcesにファイルを配置し、Resources.Load 3. AssetBundleにテクスチャを格納し、bundle.Load 4. WWWからテクスチャをダウンロー…

Unityでテクスチャを読む7つの方法

Unityでテクスチャを読む方法は実は複数ある。代表的なのが、モデルにテクスチャを参照しているマテリアルを登録する方法。これで、読むことを意識せず勝手にTexture2Dを読んでくれる。ただ、状況によって(特にGUIゲーム)ランタイムで読み込みたい場合も多…

AssetBundle と TextureCompression のおはなし

基本的な、でも大事な話。 AssetBundle と TextureCompression のおはなし from Tetsuya Mori そういえばNGUIのAtlasって参照があるから、Assetbundleから差し替えようと思えば差替えられるのか。(テクスチャを直接差替えてた) 関係資料 [Unity]iOS/Androi…

Excelでデータを管理してUnity iOS/Androidで使うワークフローをノーコーディングで使えるようにした

以前紹介した「Excelでデータを管理して(中略)ワークフロー」に「助かりました!」の声があったのが嬉しかったので、それのソースコードを作成する部分を自動化した。(我ながら単純!!)これで、すごく簡単にXLSファイルのデータをUnityに持ってくる事が…

iOS/Androidでテクスチャを利用する(多分)最も良い方法

Unityの悩みの種であるテクスチャの管理について、 多分もっとも良い方法を簡単に実現する方法が公開された。 Unity でアルファマスクを使う方法は簡単で、アルファマスクを使いテクスチャを表現する。何が良いかと言うと、PVRTC及びETCといった画像を「綺麗…

圧縮画像でメモリを節約&ローディング高速化しつつも画像を綺麗に表示する

powerVRで動いているiOSでは、rawな画像の他にもpvrtcを使用することが出来る。圧縮画像を使用することで、「消費電力の削減」「ローディングの高速化」「メモリ帯域(GPUへの転送)の大幅な節約」「メモリの大幅な節約」が見込める(具体的にはPVRTCはRGBA3…

アプリサイズを減らす その3

アプリサイズを減らす その2で紹介した方法(StreamingAssetsに配置する)だが、どうやらAndroidでは若干安定度に難がある。で、もう少し良い方法を思いついた。[Unity3D]iosアプリサイズを節約する http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20120512/1336773155…

Excelでデータを管理してUnity iOS/Androidで使うワークフロー

前回の応用で、Excelの中身をScriptableObjectとして保持するようにした。tsubakit1.hateblo.jpより良い方法があったので、そちらをどうぞ。 tsubakit1.hateblo.jpExcelみたいなデータとして大きく効率が悪いフォーマットからランタイムで引っ張ってこようと…

GoogleDriveとUnityを連動させる、Google Drive for Unity3D

Unityでゲームを作る場合、サーバーを用意しない限りセーブデータはどうしてもローカルに保存する必要がある。勿論それでも概ね問題は無いと思うが、機種変更や複数台の端末を保有している場合、少し勿体無い。(iOSはiCloudといった手もある。最近ハマって…

テクスチャの暗号化

テクスチャの暗号化について、面白いアプローチがあったので紹介。これは、適当なテクスチャに難読化処理をかけたもの。左がエンコードした画像、右がデコードした画像になる。単純にカードを隠したい場合にはそれ程有効ではないが、カードの絵柄を隠したい…

Uniteセッション「ネイティブアプリ時代の ローカルデータ管理入門」の補足

先日自分が担当したUniteのセッション「ローカルデータ管理入門」について、上手く説明出来なかったと思うので補足しておこうと思う。「webデータを取得しよう」の補足この部分は、単純にjsonを使うのを止めて欲しかった。 理由は単純で、実行速度・消費メモ…

Basic環境でもDLCしたい(使い方)

この記事は以前紹介したDLCをBasic環境でも使えるようにするための機能について。 tsubakit1.hateblo.jpパッケージ https://dl.dropbox.com/u/56297224/UnitySumple2/download%20assets.unitypackage今回は使い方について。■プレハブの準備まずはダウンロー…