テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】ProBuilderで作ったパーツを組み替えてステージを作る アプローチ

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パーツの組み合わせで簡単なステージを作ってみるのを試してみました

 

 

 パーツを組み合わせてステージを作るアプローチ

ステージを作る上で、地形を粘土のように調整して作るスピードレベルデザイン法式ではなく、パーツを組み合わせてステージを作るアプローチをProBuilderでやってみました。

例えば下のようなパーツを用意して、それを組み替えていきます。

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考え方的にはタイルマップに似ていて、グリッドに合わせてオブジェクトを配置していく感じです。複雑な地形であっても、ある程度のパターンで作れるのが魅力です。

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このアプローチでは、部屋のレイアウトのみを作成して、屋内の家具や照明といったものは作りません。例えば下の図のように、部屋の中が殺風景にならないように余計なものを一杯置くのはあとで行います。

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ステージのパーツを作る

まずはパーツを作っていきます。
必要なものは「接続部分の大きさが固定」である事と「パーツの大きさが固定」である事です。なので、ProBuilderでは規格的な物を作っていきます。

 

PlaneをProBuilderで作成します。この時、大きさは10x10、分割数は5とします。

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パネルを選択するモードにして、パーツの壁の位置を選択していきます。例えばカドが閉じているステージの場合は、下のように選択していきます。

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選択した板を壁にします。Shiftを押しながら上に持ち上げても実現出来ますが、高さが固定出来ないのでパネルのボタンを使用して持ち上げます。

高さはAltを押しながらクリックで設定できるようになります。

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持ち上げた壁には背景が存在します。この背景は大抵の場合は見える事は無いので排除していきます。そうすると、ステージのライトを焼いた時に使用するライトマップの範囲が大きく減ります。

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他のパーツを作る場合、接続部さえ綺麗になっていれば概ね綺麗に繋がります。

 

パーツを使い回すために出力する

パーツの数が揃ってきたら、次はファイルとして出力します。ProBuilderはモデルをPrefabとして出力しても何も残らないので、アセットとして出力する必要があります。

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 出力する際には、FBX ExporterかOBJ法式で出力するのが良さそうです。
それ以外だと出力の度にアセットのGUIDが変化し、Prefabへの参照が破棄されます。

個人的にはFBX Exporterが安定してる印象です。

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またExportする際には上書きしないとアセットが反映されないので、オブジェクトの名前は一定規則で持って作っておいたほうが良さそうです。

 

並べる

出力したら「アセットとして出力したパーツを使って」並べるだけです。残念ながらオートタイルのような機能は無いので頑張る必要があります。
例えばVキーを押してスナップ位置で調整したり、Ctrlを押して1mずつ動かす等で調整するのが良さそうです。
もしくはProGridもあります。

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関連

www.slideshare.net

blog.joelburgess.com

tsubakit1.hateblo.jp

 

www.slideshare.net

C#のコードがどのようなILに変換されるのかを確認するWebサービス SharpLab

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以前に教えてもらった、C#のコードがどのようなILに変換されるのかを確認することが出来るWebサービスについてです。
時々ど忘れするので、こちらにもメモしておきます。

 

SharpLab

sharplab.io

 SharpLabは、コードをILやアセンブリに変換することが出来るサービスみたいです。

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 ところで、文字列のツナギ方で結構違いが出るんですね。

【Unity】Unityエディターを日本語化する方法(Unity2018.1)

今日Unite Tokyoで発表されたUnityエディターの日本語化についてです。

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Unityエディターの日本語化

Unityエディターの日本語化対応方法が公式から公開されました。

エディターを日本語化することで、メニューアイテムが日本語化される他、殆どのUIの注釈等も日本語で表示されるようになります

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また一度日本語化すると日本語と英語は即座に変更可能になります
Unityの機能はAPIと名前が一致している機能も多いので、コレのAPI何だっけってなった時には切り替えると良さそうです。
つまり、基本的に英語を使用するが、新しい機能を触るときには機能を把握するために日本語化する…といった事も可能という事です。

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将来的には、日本語化の手順無しに日本語化ができるようになるみたいです。インストール時に言語もインストールする的な。

将来のバージョンでは正式にUnity Hubからのインストール時に言語が選択可能になる予定です。日本語以外のサポートも予定しています。

 Unity Habからのインストールで日本語化が可能になりました。

 

大前提として、Unity 2018.1以降が必要です。

 

日本語化の手順

日本語化手順ですが、まずはUnityに対応したPOファイル(文字を置換する為のファイルみたいなもの)が必要です。

このPOファイルは現状2つの手順でインストールできます。

 

Unity未インストールの場合 もしくはUnityHubでインストールした場合

Unityがまだインストールしていない場合は、Unity Hubでインストールするのが一番楽です。

  1. Unity Hubを開き、Installを選択します。
  2. Official Releaseを選択します
  3. インストールしたいバージョンをDownloadします。
  4. 「Add Components to your install」ウィンドウが出て、追加で導入するコンポーネント(対応プラットフォーム)を選択するのですが、この一番下に言語パックがあるので、日本語にチェックを入れます

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Unity 2018.2から、追加で日本語の言語パックをインストール出来るようになっているみたいです

 

 

POファイルを入れたなら

 

POファイルを入れたならば、次はPreferenceを開きます
これはMacならばUnity>Preference
MacならばEdit>Preferenceにあります。

 

Preferenceを開くと新しいLangageというメニューが追加されているので、それを選択、Editor Langageにチェックを入れ、Editor LangageをJapaneseに切り替えます。

最後に再起動します。

 

これでエディターの日本語化は完了です。

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 関連

blogs.unity3d.com

これを期にソースコードに日本語使ってみても…?
→戦争

tsubakit1.hateblo.jp

POファイルのURL

http://editor-localization.s3-website-ap-northeast-1.amazonaws.com/2018.1/ja.po

 

求ム フィードバック

connect.unity.com

 

 

 

以下、古いアプローチ

 

既にインストールしている場合(使用不可)

チラっと探しましたが残念ながらPOファイルを独自に配っている感じではなかったので、下の手順で取得します。

まずPOファイル*1をダウンロードします。これは下のURLから取得できますconnect.unity.com

 

 

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次に指定のフォルダを作成します

フォルダパスはWindowsの場合は

{Unityをインストールしたファオルダ}\Editor\Data\Localization

Macの場合は

{Unityをインストールしたフォルダ}/Unity.app/Contents/Localization

となります。Unityをインストールしたフォルダは、例えばWindows

C:\Program Files\Unity\

C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\{Unityエディターのバージョン}\

 Macの場合は

/Applications/Unity/

/Applications/Unity/Hub/Editor/{Unityエディターのバージョン}/

 あたりでしょう。
例えば「/Applications/Unity/Hub/Editor/2018.1.0f2/Unity.app/Contents/Localization」とか。

 

あとはダウンロードしたPOファイルをLocalizationフォルダ以下に格納します。

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なお、Macの場合、アプリケーションの中に入るのに「パッケージの内容を表示」で中に入れます。

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*1:多言語対応によく使われているファイル

【Unity】Timelineで物理演算の動きを使用するアイディア

今回はTimelineで物理演算の結果を使用する方法について考えてみます。

 

 

Timelineという機能

Timelineは時間やシーケンスに関する表現を実現するための機能です。Animationやオーディオの再生、スクリプトの制御などなど。
現在*1はアニメーショントリガーが無く少し面倒な所もありますが、Scriptで拡張可能なので割と何とかなったりします。

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ちなみにTimeline自体は意外と軽いです。ただエディター上だと超重く、ロード時間も長いです。ビルドすると軽く、ロードも大幅に短縮されます。
またTrackが増えすぎると重くなるので、複数のTimelineに分割するアプローチが求められます。

tsubakit1.hateblo.jp

Timelineはゲームを再生しないから効率的

さて、Timelineの強みは間違いなくエディターを再生せず動作を確認できる事です。
この動作によりゲームの再生→確認→修正の回転を、確認→修正(リアルタイムに反映)まで落とし込めるので効率的に動きを調整出来る訳です。

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特にパーティクルやオーディオのタイミングは、ミリ秒違うだけで印象が大きく変わります。この数ミリ秒を調整のために毎回数秒~数十秒待つのは間違いなく高いコストです。
Timelineをうまく活用することで、調整すべき事を短いサイクルで作れる訳です

 

物理演算の動きはゲームの再生を要求する

とは言え、幾つかのコンポーネントによって実現する動き…例えばRigidbodyが実現する物理の動き等はTimelineだけではなくゲームを再生しないと得られない結果があるのも事実です。
例えばコップの落下タイミングに合わせてモデルを差し替えて音を出す(スローモーション付き)みたいな事をやろうと思うと、結構面倒です。破片の動きなど入ったら嫌です。
物が吹き飛ぶ動きをアニメーションカーブで実現しろとか言われたら、笑えます。

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大抵の項目はPlayableBehaviourを記述したりITimeControlの定義で何とかなりますが、それでは実現できない項目があるのも事実。

それを今回は何とか出来ないか考えてみます。

 

 Timeline上で物理演算を動かす

アイディアその1として、Timeline上で(ゲームを再生せず)物理演算を進めるアプローチを考えてみます。

Physics.Simulateで物理演算を手前で進めてしまうアプローチです。

tsubakit1.hateblo.jp

考え方は単純で、シーン内全てのRigidbodyを集めてリセット可能なポイントを用意、あとはTimelineの時間までシークすれば…というものです。

オブジェクトの収集タイミングは「Preview」になったタイミングなので、座標の調整時にはPreviewをOFFにして調整します。

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gist.github.com

物理演算の動きをAnimationClipに保存する

アイディアその2は、AnimationClipに物理演算の動きを保存してしまうアプローチです。

これは二つの利点があります。

  • 高速(負荷は物理演算を回すよりもとても安い傾向にある)
  • 再現性(ゲーム用物理演算は、全ての環境で同じ結果を出すとは限らない)

ただし動かすオブジェクトの対象が多すぎると、エディターでオブジェクトをバインドするのにとても長い時間を要求する事もあります(数分のレベル)

 

このAnimationClipへの保存は、GameObjectRecorderを使用します。
コードはマニュアルそのまま行けます…というか、ちょくちょく変化するので、マニュアルを見て下さい。

Unity - Scripting API: GameObjectRecorder

 

お蔵入り確定してますが、一応「Timelineで再生中の動きを保存する」奴も置いておきます。

gist:d9e867be84b6f71176a4cf451028e86b · GitHub

*1:Unity2018.1