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テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】モバイル向けシェーダー見え方比較メモ

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ふと思いついて、モバイル向けシェーダーの見え方を比較します。自分メモ用

使用アセット

今回登場頂いたのは、Adam氏。…のLOD版

本家Adam氏は大量のMaterialを(主に目に)使用しており、変更が面倒なので、Material二つしか使ってないAdam(LOD)氏で代用。

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https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/74842

ちなみに、このLODですが、一番低い奴は顔が平べったくて笑えます。

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ちなみに、Graphics APIDirectXを使用しているので、モバイルの見え方とは多分一致しません。

比較

PBRだけあって、ちゃんと表示されています。

PBRベースでスペキュラや影を書き込むと、PS2PS3感のある絵になります。PBRの基本は光は全部シェーダーにやらせる事

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Highと比較して、少しスペキュラが薄いです。
まだまだソレナリに綺麗。ハイエンドモバイルの設定はこの辺り

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Mediumと比較してスペキュラが大幅に薄いです。
ローエンドモバイルは特に設定してなければこの設定…まぁ、発熱的にもっと軽いシェーダーを使うべきな気もしなくもないですが

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なんちゃってスペキュラ。PBRのような材質で光沢を設定するのではなく、光沢を設定する奴です。

設定をちゃんと調整すればStandard Shader(High)に近い表現になります。調整はPBRのような物ではなく、アーティストの直感に依存

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モバイルでのスペキュラです。綺麗さはアーティストに依存します。色や見え方を調整しなかった時は、もっとテカテカしています。
脳内偉い人が言ってた。とりあえずスペキュラ付けてBloomつけとけばハイエンドっぽく見えます。

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スペキュラは死ぬ。
スペキュラをテクスチャに書き込めば、まぁ見えなくはないです。

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凹凸も死ぬ。

低ポリのディティールアップに使用していたノーマルマップが無くなります。何となく優しい顔に。

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光表現が死ぬ。
凹凸も光表現も全部テクスチャに書き込むべきです。逆に光表現を書き込めば、古き良き女の子が可愛い系ゲームの表現に近くなるかもしれません。

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