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【Unity】Timeline × Cinemachine でカットシーンのカメラワークを作る

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今回はCinemachine を使用してカメラワークを設定してみます。

Cinemachine

Cinemachineは「指定したオブジェクトがカメラの何処に映ってほしいのか」と「複数カメラ座標・設定のブレンド」機能を持ったカメラリグです。

tsubakit1.hateblo.jp

例えば下の図だと、黄色いドットが被写体の位置、青で指定してる範囲が被写体が映る位置です。このカメラ設定だと、被写体がどのように動いても右下に映るように設定されています。

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またカメラの位置や設定(Vertual Camera)を設定・ブレンドする事で、複数のカメラを切り替える事が出来ます。

下の図の場合、1カメラから2カメラへ、2カメラから3カメラへ…といった形でカメラを切り替えています。また、切り替える際、二つのカメラをブレンドする形で切り替える事も出来ます。

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TimelineとCinemachineを使ってみる

Timelineと組み合わせてみます。

Cinemacine TrackCinemachine Brainを追加してCameraの設定

まずはCinemachine.Timeline > Cinemacine Trackでトラックを追加します。Trackが要求する物はCinemachine Brain(Cinemachineのカメラ制御するコンポーネント)なので、無ければ追加します。

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Cinemachine vertual cameraはカメラの座標と設定

Cinemachine vertual camera(カメラの座標や向き、FOVやLookat等の設定)を使って、実際のカメラの位置を調整します。

この機能を使用するとScene上で設定したカメラ位置は無視される点に注意して下さい。

 

 Cinemacine Trackのシーケンス調整する所を右クリックして、Add Cinemachine Shot Clipを追加します。

追加されたらVirtual Cameraを設定しますが、無ければCreateで作成します。Virtual Cameraはショット(カメラワーク)の数だけ作る感じです。

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位置には「CM」が表示されるので、分かりやすいです。

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カメラのブレンドはTimelineで

カメラをブレンドします。

二つのシーケンスを混ぜればOKです。ドラッグ&ドロップで重なるように移動すれば、ブレンドする設定になります。

重なる幅が広ければ広いほどゆるやかに、狭ければ狭いほど急激に変化します。全くブレンドしたくない場合は、重ならないようにすれば一瞬で切り替わります。

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カメラが見る場所はLookAtとAim

カメラが見るべき場所を指定します。Look Atに見たいオブジェクトを指定、AimをComposerに設定します。

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後はカメラが映すべき場所に範囲を指定します。枠はGameViewをドラッグすれば、大きくしたり小さくしたり出来ます。

また映すべき対象の中央をドラッグすれば、位置をズラす事が出来るので、画面左端や右端に被写体を写したい場合は、これで動かします。

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注意すべきは、この操作を行うためにはTimelineで指定のカメラを使用しているかつTimelineでシーケンスを選択している必要があります。

つまり、下のような状態です。上はP4を選択中かつTimelineでP4を再生中なので、編集が可能です。下はP4を選択していますがTimelineがP4を再生する位置に居ないので、編集出来ません。

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Cinemachineの入手

Cinemachineの入手ですが、現在はフォーラムで公開されています。

将来的にはAssetStoreに移動したり、Unity Engineに統合されるかもしれません。

https://forum.unity3d.com/threads/cinemachine-v2-0-final-release-candidate-loads-of-new-features.476510/

 

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