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テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】パーティクルで雨を降らせてみんとす

ふと思いつきて雨などをつくってみんとす。

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作ってみる

まずパーティクルを作成し、下を向けます。
雪完成。

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初期値だとコーン状に放射なので、Shape(出現範囲)をBox(箱)状に変更し、平べったくします。広い範囲に雪が降ります。

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雨は細長いものなので、Renderer(描画)の設定をStretched Buildboard(移動方向に延びるビルボード)に変更、LengthScale(伸びるサイズ)を5とかにします。

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雨がでかすぎるので、Start Size(最初の大きさ)を0.2とかにします。ついでにStart Speed(最初の速度)を25とか超速くします。
あと雨の1回に降る量が少ないのでEmission(生成)のRateを100に設定します。

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大分雨っぽくなってきました。次は地面に接触したら即パーティクルを消すようにします。
Collisionを追加して、あたり判定の対象をWorldに設定、Lifetime Loss(当たった時に寿命の何割を削るか)を1(100%削る)に設定

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ついでに地面に接触した時に波紋ッッが出来るようにしたいので、Sub Emitters(パーティクルが何かあった時にサブパーティクルを作る)を設定します。

今回はCollision(当たった時)に設定。
ゴッドイーターのバレットなノリです。

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地面に接触した時のパーティクルを弄ります。
接触時にパーティクルを1個しか生成しないように、EmissionのRateを0に設定し、BurstsのParticlesを1にします。

あと波紋ッッは動かなくても良いので、Start Speedを0、Start Lifetime(寿命)は0.5と短め、Start Sizeは2とかに設定しときます。

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波紋ッッは地面と平行に広がってほしいので、RendererのRenderModeをHorizontial Billboardに設定します。

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最後に波紋ッッは広がってほしいので、Size over lifetime(寿命に対するパーティクルの大きさ)で最初小さく後大きい感じに設定。

あとColor over Lifetime(寿命に対するパーティクルの色)で最初は色がハッキリ見えるけど広がるにつれて薄くなるような感じに設定。

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これでタイトルのGifみたいな絵が出来ます。いとおかし。

感想

ゴッドイーターやってると、パーティクルが楽しくなります。絶賛第一世代プレイ中(銃縛り)

あと古文はなげすてるもの。