スクリプト
Excelでデータ管理してUnity iOS/Androidに使うワークフローをもう少し詳く。まず、このフローは4つの機能で構成される。 ?.Excelファイルインポート時に反応する ?.データの形状に対応するScriptableObjectを生成する。既存の物があれば使用 ?.Excelを解…
Unity付属のMonodevelopでブレークポイントを使う方法について。 ブレークポイントを使いこなせると、かなりデバッグが楽になるので、ぜひとも使いこなしたい所。 Unity&monodevelopでブレークポイント from Ryohei Tokimura デバッガ / Debugger(公式リフ…
ScriptableObjectはGameObjectと違い「ゲーム実行時」の情報を保持する。しかし、ゲーム実行時はデータを更新してほしくない場合はHideFlagsにDontSaveを指定することで実行時のゲーム状態を保存しないようにも出来るらしい。 (ただし、インスタンスが即破…
先日自分が担当したUniteのセッション「ローカルデータ管理入門」について、上手く説明出来なかったと思うので補足しておこうと思う。「webデータを取得しよう」の補足この部分は、単純にjsonを使うのを止めて欲しかった。 理由は単純で、実行速度・消費メモ…
ゲームを作る際、ゲームのパラメータを表示する機能はけっこう便利だ。Debug.Logやインスペクターを眺めるのでもそれなりに十分だけど、複数のインスペクターに関わる情報や更新頻度が高い情報だと、ちと役不足の時がある。というか、実行中にパラメータをチ…
Unityでのデバッグは面倒くさいと思っていた。Unityエディタからデバッガを起動できないし、Monodevelopからデバッガを起動すればブレークポイントで終了してくれるが、その際Unityエディタが2つ動くことになっていた。なので、処理は基本的にモデル(処理…