テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

スクリプト

Excelでデータを管理してUnity iOS/Androidで使うワークフローをもう少し詳しく。

Excelでデータ管理してUnity iOS/Androidに使うワークフローをもう少し詳く。まず、このフローは4つの機能で構成される。 ?.Excelファイルインポート時に反応する ?.データの形状に対応するScriptableObjectを生成する。既存の物があれば使用 ?.Excelを解…

[Monodevelop]Unity&monodevelopでブレークポイント

Unity付属のMonodevelopでブレークポイントを使う方法について。 ブレークポイントを使いこなせると、かなりデバッグが楽になるので、ぜひとも使いこなしたい所。 Unity&monodevelopでブレークポイント from Ryohei Tokimura デバッガ / Debugger(公式リフ…

ScriptableObjectのhideFlagをリセット

ScriptableObjectはGameObjectと違い「ゲーム実行時」の情報を保持する。しかし、ゲーム実行時はデータを更新してほしくない場合はHideFlagsにDontSaveを指定することで実行時のゲーム状態を保存しないようにも出来るらしい。 (ただし、インスタンスが即破…

Uniteセッション「ネイティブアプリ時代の ローカルデータ管理入門」の補足

先日自分が担当したUniteのセッション「ローカルデータ管理入門」について、上手く説明出来なかったと思うので補足しておこうと思う。「webデータを取得しよう」の補足この部分は、単純にjsonを使うのを止めて欲しかった。 理由は単純で、実行速度・消費メモ…

実行中のパラメータをチェック

ゲームを作る際、ゲームのパラメータを表示する機能はけっこう便利だ。Debug.Logやインスペクターを眺めるのでもそれなりに十分だけど、複数のインスペクターに関わる情報や更新頻度が高い情報だと、ちと役不足の時がある。というか、実行中にパラメータをチ…

Unityでデバッグする

Unityでのデバッグは面倒くさいと思っていた。Unityエディタからデバッガを起動できないし、Monodevelopからデバッガを起動すればブレークポイントで終了してくれるが、その際Unityエディタが2つ動くことになっていた。なので、処理は基本的にモデル(処理…