テラシュールブログ

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【Unity】二つのカメラをクロスフェードで切り替える

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二つのカメラをクロスフェードして切り替えます。

概要

やり方はなんてことは無い、ImageEffectとRenderTextureの合わせ技です。もう一つのカメラの描画結果をRenderTextureへ転送しておき、ImageEffectにてクロスフェードしてやれば、上のような結果になります。

カメラのフェード実装方法

まずは二つのカメラを用意します。この各々のカメラは異なる結果を表示します。

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片方のカメラの描画結果をRenderTextureを設定します。RenderTextureはスクリプトで作成しても良いですし、アセットとして作成しても良いです。

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あとはImageEffectで二つの描画結果をブレンドしてやればOKです。上手く作れば、途中の色も変な感じにならず綺麗にブレンドされます。

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フェードが終わったらRenderTextureを外したり表示していない側のカメラをOFFにするなりして、カメラの切り替えを完了させます。

フェード実装時の注意点

絵が上下反転する

なおWindows(のDirectX)で行う場合、QualitySettingsのアンチエイリアスはOFFにします。でないと、RenderTextureが撮影した画面が上下反転します。

またRenderTextureを使用する場合Clear Colorが非常に重要です。ここにアルファがかかっている場合、背景がクリアされず抜ける事があります。

ちゃんとシェーダーで設定すれば回避できる項目ですが、ハマりました。

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ScreenOverlayで代用

やり方が良くわからない場合、代替手段として標準提供されているImageEffectのScreenOverlayで似たような事が出来ます。

BlendModeをAlphaBlend、Textureをサブカメラが映したRenderTextureに設定します。Textureは初期状態だとTexture2Dしか設定出来ないので、ScreenOverlayのコード22行目をTexture2DからTextureへ変更して登録可能にします。

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あとはIntensityが1に近づけばサブカメラ、0に近づけばメインカメラが撮影した画面にブレンドされます。

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uGUIとの連携

uGUIも一緒に出したい場合、2点注意すべき事があります。

まず一つ目はCanvasがScreenSpace-Overlayの場合はImageEffectが機能しない事です。SS-Oはカメラより後に描画されるため、描画結果を使用し変更をかけるImageEffectでは操作する事が出来ません。

なので、ScreenSpace-CameraやWorldSpaceのようなCanvasモードへ変更し、カメラに映してUIを表示する形に変更する必要があります。

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もう一つは、RenderTextureをカメラに設定している場合、RenderTextureのサイズがカメラの描画範囲に影響を与える事です。

例えばGameViewが1:1であっても、RenderTextureが4:3の場合RenderTextureのサイズが優先された結果、UIが画面が居へ出てしまうといったケースも考えられます。

なので画面とRenderTextureは、最低でも画面比率は一致させるのが望ましいです。

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参考

fspace.hatenablog.com

qiita.com

tsubakit1.hateblo.jp

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