テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

Unity

【Unity】IJobParallelForFilterというAPIについて

UnityPackageのJobについてくる2つのAPIの内の一つIJobParallelForFilterとは何ぞや? という事を追ってみました。 オチ Jobsパッケージの2つのAPI ScheduleAppendで要素をフィルタリングしてScheduleFilterで実行する程度の能力 IJob「ParallelFor」Filte…

【Unity】ImmediateWindowで複数のMaterialの設定を一括更新してみる

今回はImmediateWindow(Preview)を使用して、複数のマテリアルの一括更新をやってみます。 正しい使い方では無いっぽいですが、正直な所すごくシックリする使い方でした。 Immediate Windowは開発効率を上げるツールではない それでもエディターの作業効率…

【Unity】ECSの新しいAPI「ComponentSystem.ForEach」について

ECSで[Inject]属性が非推奨になり、新しいAPIが追加されました。 EntityComponentSystemSamples/ecs_best_practices.md at master · Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples · GitHub 個人的に、多少パフォーマンスを犠牲にして簡単になるなら、プ…

【Unity】LineRendererの幅を変える設定の場所(たぶん2018.3以降用)

LineRendererで線の幅を変える項目が見つからなかったので、混乱したという話です LineRendererのWidthが無い! Widthの行方 LineRendererのWidthが無い! ふと思いついて、LineRendererの線が指し示す方向へカーソルを流す的なのを作ってる時の話じゃ。 ち…

【Unity】TextMeshProで「数字」をテキストで表現する時にGC Allocを発生させない2つの方法

今回はTextMeshProを使用する際に、UIに文章を表示する際のGCを抑えるアプローチについてです。 数字を表示する際にGCが発生するのを回避したい SetCharArray(...)を使用する SetText(...)を使用する エディターではGCが発生する点に注意 SetCharArray(...)…

【Unity】ジョブシステム上でも動かせるNavMeshの経路計算(Experimental)

ECSのデモで使用されていた、ジョブシステムでも動かそうと思えば動かせるNavMeshのサンプルです。 ちゃんと解説しようとも思いましたが、正直使い所が思いつかないので適当になります。 NavMeshQueryを利用した経路探索 サンプルコード 大雑把な解説 感想 …

【Unity】TextMeshProにFont FallbackとDynamic SDF Systemが追加、日本語が使いやすくなった。

Unity 2018.3(TextMeshPro1.4)からFont FallbackとDynamic SDF Systemが追加され、柔軟なSDFの利用が可能になりました。 結論 TextMesh Proでダイナミックにフォントを取得して使用する Font Fallback Dynamic SDF System 関連 結論 以下のような使い分け…

【Unity】1枚の立ち絵から「バストアップ画像」や「顔だけ」のスプライトを切り出して使う

面白い議論が上がっていたので、少し試しにやってみました。 顔だけアイコンでマスクをするのは勿体無い バストアップのスプライトを用意する やり方 オマケ:ポリゴンの切り抜き オマケ:Atlasを使用する場合での注意 関連 顔だけアイコンでマスクをするの…

【Unity】UnityとAndroidアプリの64bit対応

Android 64bit対応が本格化してきたので、少しまとめてみます。 Android 64bit対応 2019年8月から64bit対応してない新規アプリの公開が出来なくなる。更新は可 2021年8月から64bit対応してないアプリを排除。Unityも含む Android 64bit対応済のUnityバージョ…

【Unity】知らないとハマるかもしれない、2Dでスプライトアニメーションが即座に切り替わらない問題の対処方法

今回はMecanim(Animator Controller)を使用している場合に即座にアニメーションが切り替わらない問題、その対策についてです。 例えば上の画像では、右はジャンプ開始時や着地直後に速やかにアニメーションが切り替わっているのに対して、左側はモーション…

【Unity】AssetBundleでSpriteAtlasを使用する際に知らないと起こすかもしれないトラブルと、その回避方法

Sprite Atlasの設定 幾つかのページ*1*2にて、Sprite AtlasとAssetBundleの組み合わせで問題が起きるという話を聞いたので、確認してみました。 SpriteAtlasをAssetBundleに格納しただけだと問題が起こる 手っ取り早い解決策:SpriteAtlasに登録したSpriteも…

【Unity】Cinemachineで撮影の構図を色々して良い感じにしたい

この記事はUnity #2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。今は21日だって!?それは本当かい!?まさか遅刻したのに間に合った事にしたのかい!? qiita.com 前回はがむ (@gam0022) | Twitterさんの[Unity] カスタムシェーダーでTextMeshProに独創的な…

【Unity】Photoshopで作った画像をレイヤー単位で分割、配置/描画順をそのままにSprite Renderで配置してくれる 「2D PSD Importer」

今回はPSDのスプライトをレイヤー単位でスライスし、Photoshopの配置そのままにインポートするPSD Importerという機能を紹介します。 PSD Importer PSD Importerの導入 PSD Importerの設定 感想 関連 PSD Importer PSD Importerは、PSBをインポートするカス…

【Unity】iOS/Androidでアプリを休止してもダウンロードを続ける BackgroundDownload

今回はタイトルの通り「アプリを終了(もしくはサスペンド)してもダウンロードを継続する」機能を提供するアセットの機能と使い方についてです。 このアプローチを導入すると、アプリ開始時の「追加コンテンツダウンロード待ち」でアプリを起動しっぱなしで…

【Unity】Timelineからメソッドを呼ぶ新機能 「Marker」と「Signal、Signal Receiver」

今回はTimelineから特定のメソッドを呼ぶ方法について紹介します。 Unity 2019.1.0a10で追加された、Timelineでメソッドを呼び出すSignalTrackの使い方 #unitytips pic.twitter.com/BEPvS1D6Qb— 椿 (@tsubaki_t1) 2018年11月29日 この機能はUnity 2019.1 a11…

【Unity】SceneViewのカメラが回せなくなった時の対処法

SceneViewが回せないという動作になりました。 コレの解決法についてです。 SceneViewのロックを外す 結論から言えば、SceneViewのロックが入っていた為でした。 ロックされていると、右上のGizmoの色が薄くなります。 なので、このロックを外してやれば、期…

【Unity】小さく、軽く、早い、Tiny Mode(Project Tiny)についてのアレコレ

コンパクトなUnityゲームを出力するTiny Modeのプレビュー版が公開されました。 ということで、早速触ってみます。 この記事はTiny Mode 0.13.2 previewで作成されています。 モバイルブラウザ向けUnity 現状使える機能群 スクリプトはECSベース レンダリン…

【Unity】はじめてのScriptable Build Piepline

今回は、先日行われたGotanda.unity #9で話した「はじめてのScriptable Build Pipeline」の解説記事です。 スライド Scriptable Build Pipelineとは? Scriptable Build Pipelineの使い所 導入 Scriptable Build Pipelineを理解するためのサンプルコード 関…

【Unity,ECS】他のEntityが持つComponentDataを追跡する - ComponentDataFromEntity

今回もECSの話です。 ゲームでは特定のオブジェクトを追跡するというのはよくある話です。例えばカーソルやユニット、アイテムやパスなど。 ECSでも同様にそういった機構が必要になる事は多々あります。今回はEntityから特定のキャラクターを追跡させる方法…

【Unity】最近ECSで色々と遊ぶ際によくやってる、4つのTips

今回は自分がECSで色々やるときに、よくやっているTipsを3つ紹介します。 パッケージをPackagesに移す inputDepsのチェーン Debug.Logを出す NativeArrayを自動的に開放するジョブ 関連 パッケージをPackagesに移す PackageManagerで導入したパッケージはC#…

【Unity】Unity Hubで表示されていないバージョンのUnityをダウンロードする

今回はUnityHubで表示されていないバージョンのダウンロードについてです。 UnityHub経由でダウンロード出来ない 解決編 UnityHub経由でダウンロード出来ない Unity Hubは複数のUnityのバージョンをインストールするのに便利です。 複数のUnityのバージョン…

【Unity】AR Foundation(ARKitとARCoreのマルチプラットフォームAR環境)の超入門

今回はARCoreとAR Kitの両方に対応したマルチプラットフォームAR環境である「AR Foundation」、その最初の一歩として「とりあえず動くもの」の作り方を紹介します。 AR Foundationとは? 使い方 ARのセットアップ 平面の検出をグラフィカルにする オブジェク…

【Unity】Multi-Scene Physicsで、物理演算の世界を分割する

Unity 2018.3の目玉機能(???)の一つである物理演算周りの更新、その一つであるMulti-Scene Physicsについてです。 Multi-Scene Physics PhysicsScene単位で物理演算の速度を変化させる PhysicsScene単位でRaycast 使い方 面白い機能だね!どんな時に使えるの…

【Unity】AssetBundleからモデルをロードする際の最適化ポイント

ゲームでキャラクターをロードしたりする際、画面がカクつくというのは割とよく見る光景です。今回はその辺りの対処法についてメモしておきます。 Async Upload Pipeline(非同期アップロードパイプライン)の活用 シェーダーのウォーミングアップ シェーダ…

【Unity】CinemachineのClear Shotという機能

自分はCinemachineの機能は結構好きで、色々と遊んでみたりしているのです。それでもなお首を撚る系の機能「Clear Shot」についてです。 Clear Shot キャラクターが隠れた時に、見える位置にカメラを動かす 手順 キャラクターが近づいてきた時にカメラを切り…

【Unity】IJobParallelForTransformでTransformを並列処理する際でも、スレッドをフル活用する為のポイント

今回はC# Job SystemでTransformAccessArrayを利用した際の、ジョブの分割数についてのお話です。 TransformAccessArrayが並列処理されない? 親が同じならば単一のジョブで実行される ジョブの分割数を制限 複数のIJobParallelForTransformを発行するとどう…

【Unity】NavMeshのRaycastを非同期で撃つ!

Unity 2018.3からNavMeshのRaycastを非同期で実行することが出来るようになったので、その方法についてです。 なおExperimentalなAPIを使用するので、今後変わるかもしれません。 NavMeshQuery経由で非同期でRaycastを実行 使ってみる 非同期で動かそう! 関…

【Unity】ECSで配列を格納する Dynamic Buffers

今回はECSで配列を使用する方法についてです。 ECSで配列を使用する ECSに格納するComponentDataには配列を格納出来ません。とはいえ、マネージドなメモリも格納出来るSharedComponentDataは大量の種類を生成するとECSの効率が著しく下がるので余り良くあり…

【Unity】SpriteAtlasでパックしたスプライトをUIに使用したときに出るゴミの対処

SpriteAtlasを始めとしたパッキングのアプローチを使用することで、スプライトの描画時に必要なパスの数が減り、パフォーマンス的に良い感じになります。よく言われるDrawCallやSetPassの削減というやつです。 さて、SpriteAtlasでスプライトをパッキングし…

【Unity】Enumeratorを使用して、List<string>から文章を一つずつ取り出す

今回はEnumeratorを使用して文章を一つずつ取り出していきます。余りに使わない技術なのでよく忘れるのですが、その度に思い出すのも面倒なのでココにメモしておきます。 リストから要素を取り出す そうだ、Enumeratorを使おう 使えるのはList 感想 関連 リ…