テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】スプライトアニメーションの再生速度がやたらと早い時の対処

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 スプライトアニメーションを今まで通りドラッグ&ドロップで作成した所、やたらとアニメーション再生が早いという事になりました。例えばトップ絵の左のように、速歩きのような速度でアニメーションを再生してしまいます。出来れば右のような速度に設定したい所です。

サンプルレート

 これは単純にアニメーションのサンプルレートが想定より早い事が原因です。Unityの初期設定でスプライトアニメーションを作成する場合サンプルレートは12となっています*1。これは 1秒間に12回キーを打てる という事です。

 例えば2Dスプライトを登録した場合、毎フレーム変化するスプライトが登録されるので、4スプライトで構成されるアニメーションの場合は1スプライト0.3秒で、1秒に3回サイクルが回るアニメーションが再生されます。

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 これでは速度が早すぎるので、1サイクル1秒で再生したいというのが、今回の趣旨です。

微妙な解決策

 最初に出てくるアイディアは1秒に合わせてアニメーションするようにAnimationClipを調整するというものです。これはサンプルレート的に少しもったいないような気がしなくもないです。またアニメーションをループさせる場合、「最終に登録したスプライトは1サンプル分しか表示されない」問題があるので、秒数側を操作すると少し面倒くさい話になります。

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 またAnimator側でアニメーション速度を調整するというアイディアがあるかもしれません。速度的に0.3をかければ1秒間にだいたい1回の再生です。これは他のアニメーションとの折り合いを考えたときに少しだけ面倒くさくなります。

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そうだ、サンプルレートを変えよう

 この問題をスマートに解決するのは、サンプルレートを変更することです。たぶんコレが一番はやいとおもいます。

 問題は、以前にあったサンプルレートの項目が表示されないことです。以前は現在のフレーム数の下あたりにありましたが、現在は表示されなくなっています。サンプルレートは何故か現在は非表示になっており、オプションから表示に切り替える必要があります。

 コンテキストメニュー > Show Sample rate でサンプルレートが表示されます。

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~ HAPPY END ~

感想

 なぜ非表示にしたし。コレ見つける前に一瞬Debugモードで編集を考えました。

関連

ぴぽや https://pipoya.net/

*1:普通に作ると60

【Unity】NavMeshComponentsに2D対応ブランチが追加されていたので試してみた

https://user-images.githubusercontent.com/1644563/68397953-e4cd2700-016b-11ea-913b-f062f47bc505.gif

NavMeshComponents

 NavMeshComponentsはNavMeshの機能を拡張するクラス郡です。NavMeshを動的に構築したりアセットに書き出したりといった事を非常に簡単に実現してくれます。エディターからリンクを参照される程度には重要な機能の割にパッケージ化されない謎機能でもあります。

2D ブランチ

 なんとなくブランチ一覧を見た時「2019.3-2D」という妙なブランチを見かけたので早速入れて試した所、Tilemapで作った地形をNavMeshで走らせることが出来ました。追加されているのはNavMeshBuilder2DNavMeshSourceTag2D というクラスで、この機能でナビゲーションを実現します。

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ブランチ

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含まれるスクリプト

タイルマップでNavMeshを使用しよう

 タイルマップベースでパスの取得を試してみました。

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ステージを作成しよう

 まずはタイルマップベースのステージを作成します。使用したのは2D UFO Tutorialです。この中のBackGround.pngに用が合ったので使用しています。現実的な話で言えば、タイルマップなら別に何でも良いです。取得した画像ファイルはタイルのグリッドに合わせて分割します。今回の場合は3x3で9分割です。
 なおスプライトのサイズが大きすぎるかもしれないので、Pixel Per Unitを1000辺りにしました(1000ピクセルが1m)

assetstore.unity.com

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Background.pngを9分割

 次にCustom Physics Shapeを選択して、タイルのコライダーの形状を変更します。このコライダーは通れる場所に設定するという点に注意する必要があります。通常だと逆(コライダーが無い場所を通れる)ですが、今回の場合はそうなっています。

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コライダーの設定

 あとはタイルマップを作成していきます。

  1. パレットを作成
  2. パレットにタイルを登録
  3. タイルを作成していく

あとは作成したタイルマップにはTilemap Collider2Dを設定します。これで事前準備は完了です。

https://user-images.githubusercontent.com/1644563/68541238-d6158880-0394-11ea-838f-cc700df166c2.gif

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NavMeshをベイクしよう!

 NavMeshをベイクします。

 最初に先程作成したTilemap Collider 2Dが付いているグリッドに NavMesh Surface Tag 2D を設定します。 GameObjectを新しく作成し、NavMeshBuilder2Dコンポーネントを追加します。 NavMeshBuilder2DのBakeボタンを押します。

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 実際にベイクできたかは Window > AI > Navigation ウィンドウを開いて確認します。ベイクで来ている場合は移動範囲を青く表現されます。
 ベイクで来たらBake On Enableを設定しておきます。

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移動範囲を、もっとタイルに沿って配置したい場合は、Agent TypeのHumanoidのRadiusを小さな値にします。

NavMeshによる移動経路を取得しよう

 ナビゲーションの移動経路を取得してみます。これは特に特殊なことはせず、今まで通りの形で取得できます。例えばパスを LineRenderer で表現するコードを考えてみます。

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[DefaultExecutionOrder(10)]
public class DrawPath : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] LineRenderer line;

    [SerializeField] Transform startPos, endPos;

    private NavMeshPath path;

    void Awake()
    {
        path = new NavMeshPath();
    }

    void OnEnable()
    {
        var result = NavMesh.CalculatePath(startPos.position, endPos.position, NavMesh.AllAreas, path);
        enabled = line.enabled = result;

        if( result )
        {
            var corners = path.corners;
            line.positionCount = corners.Length;
            line.SetPositions(corners);
        }
    }
}

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NavMeshAgentを使用する場合

 NavMeshAgentはパスを3Dの物と認識しているので注意が必要です。NavMeshAgentを使用したい場合、座標だけ同期して実際の描画は別のGameObjectで行う等が楽で良いです。

関連

 トップ絵のキャラクターの表現はコレを使用。移動方向を渡せば良いだけの簡単仕様

tsubakit1.hateblo.jp

 この機能はすごく単純に、NavMeshをベイクする際のポリゴン情報をNavMeshから取得しているだけです。

tsubakit1.hateblo.jp

【Unity】Unityエディターを拡大表示する

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文字が小さくて読めない

 Unityで文字が小さくて読めんという話を稀に聞きます。実際文字が小さい事もありますし、Pro Skinは色的にサクッと認識出来ない事も多いです。また、異様に小さいボタンのせいで押せないというケースもあります。Timelineのロックボタンとか(2019.3のUIだと多少見やすくなっています)

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ロックボタン

UIのサイズを変更する

 たぶんUnity 2019.3からUIをスケールする機能が追加されたみたいです。縮小は出来ませんが拡大は出来るので、非常に高い解像度で作業する場合には重宝するかもしれません。下の図では大雑把に100%と150%の拡大率で画面をキャプチャしてみました。メニューバーの大きさを基準に考えると結構大きさが変わっているのがわかります。実際、めっちゃでかくなります。

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100%

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150%

変更方法

 Preference > UI ScalingUse Default desktop setting を外し、好きなスケールを設定します。unityエディター再起動後にスケールしたサイズでUIが表示されるようになります。 f:id:tsubaki_t1:20191107235414j:plain

感想

 正直、これよりアセット名の改行表示がほしい。割と切実に

【Unity】Profilerの表示フレーム数を300から2000に増やす

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プロファイラーでキャプチャーするには、5秒以内に問題を捉える力が必要…

 UnityのProfilerが保存できるフレーム数は300に限定されていました。これは60FPSで動作するゲームでは約5秒に相当します。つまりProfilerで問題を確認する場合、フレームの問題が起こっている所の5秒をピンポイントでレコードする必要があるという事です。これは中々に難易度が高いです。

 さらにVRのように120FPSで動作する場合、なんと驚きの2.5秒。この状態で処理落ちの瞬間をプロファイラーにキャプチャーするには、ザ・ワールドのようなスタンド能力者が一人必要です。

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プロファイラーを使うには、問題発見の5秒以内にプロファイラーを止める作業が必要

プロファイラのキャプチャーする範囲を2000フレームに伸ばす

 Unity 2019.3でプロファイラーがキャプチャー出来る時間を2000フレームに伸ばすことが出来るようになりました。60FPSで言えば33.3秒。これなら余裕でしょう。

 やり方は簡単、PreferenceのAnalyticsの項目でフレーム数を300から2000に伸ばすだけです。

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プロファイラーのフレーム数

 この値を大きくすると「Profiler overhead and memory usage can increase significantly the more frame are kept in the profiler window through the ”Frame Count” setting.(”フレーム数”の設定を高く設定すると、プロファイラーのオーバーヘッドとメモリ使用量が大幅に増加する可能性があります)」という警告が出ますが、エディターのメモリ使用量とかそこまで気にするものかな?というのが個人的な印象。

 実際どの程度大きくなるのかは把握していませんが、エディターが落ちるとか無ければ5秒でキャプチャーする作業より遥かに楽じゃないかな。

Unity 2019.3未満の場合

 プロファイラの結果を300フレームごとに書き出していけば、300フレームの限界は突破出来ます。

 例えばProfilerBinarylogSplitがそれを実現していたはずです。

github.com